自原神5.2版本上線恰斯卡以來,這位角色就成為很多攻略大佬和大佬研究的對象。至于原因也很簡單,恰斯卡是原神中首位可以讓平民都能無傷通關(guān)各種高難副本的角色。
恰斯卡無傷過深淵、周本的方法很簡單,當恰斯卡使用元素戰(zhàn)技時,恰斯卡的飛行高度就已經(jīng)能規(guī)避絕傷害了,更別提她還能在空中自由飛行。只要敵人沒有對空技能,那就幾乎很難傷害到恰斯卡,即便是擁有一定的對空手段,玩家們也可以憑借自己的手法躲開。
可以說,在高難度的BOSS攻堅戰(zhàn)中,恰斯卡的表現(xiàn)是非常突出的。
除了規(guī)避傷害的能力強外,恰斯卡的輸出能力在原神中也相當?shù)莫毺?。恰斯卡是原神首位混傷主C,她的主要輸出方式是釋放元素戰(zhàn)技之后的長按A。長按A的時候恰斯卡會蓄力裝填 追影彈 ,裝滿6發(fā)后將自動射出。一次E技能的持續(xù)時間內(nèi)(10秒),玩家可以發(fā)射4次滿裝填的追影彈,而追影彈會被視為重擊傷害。
需要注意的是,恰斯卡自帶的風(fēng)屬性追影彈的傷害并不高,想要打出高傷害,就需要對恰斯卡的追影彈進行元素染色,將其變?yōu)?煥光追影彈 。大家可以看游戲給出的倍率,煥光追影彈的傷害倍率比普通的追影彈高出了3倍多。這個倍率就注定了恰斯卡不會是風(fēng)傷主C,而是一位混傷主C。
染色追影彈的機制也很好理解,當恰斯卡所在的隊伍里每擁有一位火、水、冰、雷的隊友,追影彈的第四枚、第五枚、第六枚追影彈就會隨機轉(zhuǎn)化為對應(yīng)元素的煥光追影彈。
根據(jù)恰斯卡天賦 子彈的戲法 說明,當恰斯卡的煥光追影彈元素類型越多,子彈造成的傷害也會越高(最高可提升65%)。
如果各位細品恰斯卡的技能機制,就會發(fā)現(xiàn)她的技能很有賭徒的感覺。當玩家給恰斯卡配對三個不同元素的隊友后,恰斯卡開啟元素戰(zhàn)技后長按A,確實可以對第三(概率染色)、四、五、六枚子彈進行染色,但子彈最終染成什么元素、子彈元素會不會重復(fù)都是未知的。
這些子彈會按照后裝填的子彈打出的順序來結(jié)算傷害。比如當你的子彈染色是.風(fēng)、風(fēng)、火、火、冰、水元素時,子彈的結(jié)算方式就是按照水、冰、火、火、風(fēng)、風(fēng)元素的方式來結(jié)算。
按照恰斯卡元素附著機制是風(fēng)元素子彈一輪僅有1次附著,染色的子彈是間隔一發(fā)一次附著。當你的恰斯卡的隊伍里有冰、火屬性的角色時,大家希望的子彈順序是第四發(fā)為冰元素,第六發(fā)是冰元素,這樣就能打出2倍的增幅反應(yīng),收益最大化。
可實際上呢?恰斯卡的子彈染色很隨機,有可能第四發(fā)裝填的是冰元素子彈,第六發(fā)卻是雷元素的子彈,最終觸發(fā)了超導(dǎo)反應(yīng)。這種隨機性,讓恰斯卡的傷害非常不穩(wěn)定。
如果你運氣不好,你可能一輪4槍都是超導(dǎo)反應(yīng),可當你足夠歐時,也有可能4槍都打出2倍的增幅反應(yīng)。不過這個概率確是有點低,有多低?1/1296。這個概率甚至比玩家拿左輪對著自己腦袋連開5槍卻沒死的概率都還要低了。
所以恰斯卡的設(shè)計何嘗不是原神自己創(chuàng)造的一種 左輪轉(zhuǎn)輪 呢?
恰斯卡的這些技能機制造就了什么結(jié)果呢?如果玩家擁有恰斯卡,會非常的輕松,可以不用去培養(yǎng)恰斯卡的隊友。這個結(jié)果對萌新來說幫助可太大了,畢竟前中期萌新們手里的資源很少,一次性養(yǎng)4個角色太吃力了。
有了恰斯卡,大家只要把她培養(yǎng)好,就可以拉著幾個低級角色去打深淵,從而獲得資源,更快的度過中前期了。
恰斯卡除了戰(zhàn)斗爽的特性外,大世界也是奇佳。在主線里的恰斯卡VS惡龍追逐戰(zhàn),玩起來就特別有史詩感,而在與其他怪物進行高空作戰(zhàn)時,也能享受到 王牌空戰(zhàn) 的快感。
當玩家擁有恰斯卡時,橫渡納塔也不是夢。恰斯卡提供的飛行能量甚至?xí)屚婕腋械椒浅]p松,充分論證了風(fēng)神溫迪的那句 飛比跑快 的正確性。
此外,擁有恰斯卡的玩家還會發(fā)現(xiàn),老玩家們吃過的苦可以統(tǒng)統(tǒng)都跳過。比如最開始的萌新副本,老玩家們還在考慮如何穿過火焰機關(guān)時,恰斯卡一個E技能就可以直達終點了。
這樣一款已經(jīng)上線4年的游戲,原神制作組沒有停止進步的腳步,截至恰斯卡上線為止,納塔的每位角色都能給玩家?guī)眢@喜。