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宣稱橫掃14億夢境的肉鴿游戲開服兩極分化

熱門活動日期:2024-11-22

肉鴿核心 死亡的無盡輪回 做為快手旗下廠牌彈指宇宙推出的首款Roguelite 動作冒險手游,核心玩法框架是非常重度「肉鴿+割草+回響」。 《無盡夢回》繼承了肉鴿的核心:隨機性。地圖、道具、事件等均隨機生成,一旦死亡,從零開始,再一次進入無盡的輪回戰(zhàn)斗,讓癡迷于這類玩法的玩家既折磨又享受。 但有玩家表示肉鴿的爽感不足,一個原因是關卡+主線敘述造成的節(jié)奏割裂。游戲以進入夢境為主線劇情,類似《盜夢空間》的設定,玩家將扮演 “捕夢者” 進入各類光怪陸離的失控夢境,與性格特異的夢靈們簽訂契約,使夢境歸于平靜,因此連續(xù)的打擊戰(zhàn)斗期間需要停下來看劇情,使得「爽」感中斷。 而在肉鴿單機游戲中,敘事大多嵌套在關卡設計中。 目前,市面上的肉鴿游戲大多是縫合玩法,淺嘗輒止。除了上述敘事節(jié)奏的問題,更關鍵在于單機玩法中肉鴿可以作為主玩法,但網(wǎng)游長線運營中關于bulid設計面臨更多數(shù)值與長線的矛盾,所以我們看到大多數(shù)的產(chǎn)品都只是將其作為一種副玩法。 《無盡夢回》將肉鴿bulid當體驗核心本身足夠令人驚喜,但也需要直面這個核心問題。 在這款游戲中,build類型是拆分到角色上,每個角色都有其獨特的技能體系,包括普攻、技能以及爆發(fā)技等,這些技能本身就具有不同的特點和定位,從而構(gòu)成了 build 的基礎部分。 比如具備無限可能性的局內(nèi)構(gòu)筑體系。目前,《無盡夢回》分為六個流派(近戰(zhàn)、召喚、彈幕、環(huán)繞、射線和法陣)對應已有40余角色,每個角色的技能全部被拆解成了單個回響。 游戲中的回響是 build 的關鍵要素之一。每個角色都有專屬的十余種回響,并且還有能與其他角色共享的 “觸發(fā)型” 回響。這些回響可以極大地改變角色的技能效果和戰(zhàn)斗方式。

肉鴿游戲的核心魅力就是build成型后滿屏暴擊的快感,但如果運氣不好沒有build成型,很多游戲內(nèi)效果將大大折扣?!稛o盡夢回》顯然意識到這樣的問題,因此該游戲六大流派,哪怕沒有拿到核心回響,也能夠有相應程度的爆發(fā),不會讓玩家有很強的落差感。 不過有的有舍,這樣的考量顯然也讓一部分玩家覺得研究Build的成就感減少,認為角色發(fā)展性不大。 在流派設計方面,玩家普遍反映其構(gòu)筑深度有所欠缺。盡管游戲設定了 6 種流派以便玩家能夠快速上手,但在數(shù)值體系的影響下,這些流派是否能展現(xiàn)出足夠鮮明的特色化令人存疑。 是不是一款二游,不是問題 近年來,二游與肉鴿結(jié)合的游戲漸趨常見。多數(shù)二次元游戲玩法偏輕,這類游戲披上 「二游」外衣,多是想借二次元的精美立繪、精彩劇情與世界觀,彌補游戲性短板,吸引二次元愛好者,在市場中爭得立足之地。 行業(yè)內(nèi)也一直有「《無盡夢回》到底是不是二游」的爭議。從外表來看,但項目組卻始終在強調(diào)“動作肉鴿”標簽,放出了重玩法的口號。其宣發(fā)也確實不像傳統(tǒng)二游那樣重角色PV,而是大量用局內(nèi)戰(zhàn)斗實機演示和趣味科普來強調(diào)流派、肉鴿隨機構(gòu)筑等核心玩法的樂趣。 誠然,此次《無盡夢回》的二次元畫風也是其賣點之一。雖然說《無盡夢回》的玩法能看到借鑒《哈迪斯》《解神者》,但《無盡夢回》更多的是將二游中常見的“多角色”切換引入肉鴿體系中。 不管能不能將其定義為二游,你進入游戲,就沒辦法無視《無盡夢回》很像二游這個事。 如果《無盡夢回》玩法會吸引動作、肉鴿類用戶,那么其畫風、故事、角色人設的確是主攻二游玩家。 如咸魚之夢,立繪風格幽默風趣,將咸魚的慵懶與夢境的奇幻元素相結(jié)合。其色彩搭配鮮艷而不失協(xié)調(diào),給人一種輕松詼諧的感覺,與角色 「擺爛」的設定相得益彰;老鐵之夢帶有一定的詼諧和親民感,從形象到色彩都透露出一種別樣的趣味。 只是與一般二游重人物角色,輕戰(zhàn)斗技能不同,《無盡夢回》顯然在角色設定與攻擊技能的呼應上做了一些思考。 「今天不想努力了,就想癱著,當一條快樂的咸魚。」 以咸魚之王阿擺來說,一幅葛優(yōu)癱模樣,咸魚的造型更是將擺爛的精神特質(zhì)展現(xiàn)得淋漓盡致。 技能設計方面,同樣與人物的擺爛設定緊密呼應?!搁g歇性發(fā)作」技能,創(chuàng)造出一片奮起水域,使自身攻擊速度得以提升,可一旦該技能效果結(jié)束,阿擺便會立刻陷入擺爛狀態(tài),攻擊速度與移動速度會同時降低,這種技能表現(xiàn)與它擺爛為主、偶爾奮起的整體人物設定完美契合,生動地塑造出了一個時而振作、時而躺平的獨特角色形象。

但多角色切換融入肉鴿的玩法,對于肉鴿核心玩家,顯然對抽卡機制頗有微詞。他們覺得獲得通過抽卡獲得高數(shù)值角色的玩家,在游戲中可能會擁有遠超其他玩家的優(yōu)勢,使得肉鴿的樂趣不再。 這就回到了角色數(shù)值養(yǎng)成的核心與肉鴿玩法在網(wǎng)游的根本設計矛盾,這個問題將會隨著游戲養(yǎng)成的拔高、更多玩法的開放逐步放大。 《無盡夢回》目前給出的一個回答是后期用公平PVP來緩解壓力。

快手游戲的第一戰(zhàn) 2021年,快手游戲賽道逐步調(diào)整。 自建立彈指宇宙以來,旗下的產(chǎn)品就一直備受關注。無論是頂流網(wǎng)文「詭秘之主」IP改編的《詭秘之主》手游,還是以 14 億人共通夢境為題材的多角色動作肉鴿爽游,這位本家之前一直以「土味」為大眾所熟知的品牌,在游戲領域倒是不斷打破人們的常規(guī)觀感。 《無盡夢回》首日開服,評分急轉(zhuǎn)直下,可見一款肉鴿游戲滿足其核心規(guī)則很簡單,但圍繞其基本準則,構(gòu)筑出相應的系統(tǒng)并創(chuàng)新,長效吸引玩家并充滿樂趣并不容易。 一直以來,肉鴿玩法在單機模式與網(wǎng)游模式中天然存在沖突,許多游戲僅僅把肉鴿當作一種輔助性副玩法。 由于肉鴿玩法所具有的高度隨機性以及不確定性等特質(zhì),其與養(yǎng)成數(shù)值體系之間存在著緊密且復雜的關聯(lián)。尤其是對于將角色養(yǎng)成設定為核心賣點的游戲來講,肉鴿玩法的融入可能會打破原有的養(yǎng)成數(shù)值平衡,進而對游戲整體的數(shù)值體系的穩(wěn)定性與可預測性造成破壞,最終嚴重影響到玩家在長期游玩過程中的游戲體驗與游戲沉浸感。 特別是隨著游戲內(nèi)容的推進,設想中的PVP以及更多玩法模式能不能完成二游用戶習慣的轉(zhuǎn)變,這都會給游戲提出更多考驗,也是打破三月魔咒必須克服的難關。

值得一提的是,《無盡夢回》或者說彈指宇宙一開始就選擇跟上市場跨端的節(jié)奏,官網(wǎng)提供的PC端下載中,直接預先集成了后續(xù)幾款產(chǎn)品的位置,體現(xiàn)了統(tǒng)一的戰(zhàn)略。 「以玩法為核心長板,選擇靠玩法說話的品類做精品化嘗試」,這是快手游戲?qū)π袠I(yè)發(fā)展機會的判斷。作為開門第一炮的《無盡夢回》在市場上的反饋相信也會給予快手游戲帶來諸多深刻反思。未來,快手將在游戲賽道上做出如何調(diào)整,時間會給予答案。

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