隨著微軟積極促使旗下游戲在首發(fā)日即加入Game Pass訂閱服務(wù),利用這一龐大用戶基礎(chǔ)通過發(fā)布下載內(nèi)容(DLC)和資料片(需玩家全額購買)來實(shí)現(xiàn)盈利的是否切實(shí)可行,成為了一個(gè)值得探討的問題。盡管這一策略可能頗具潛力,Xbox部門的負(fù)責(zé)人菲爾 斯賓塞卻指出,微軟并未對(duì)游戲開發(fā)商施加壓力,要求他們必須在游戲中推出擴(kuò)展內(nèi)容。
斯賓塞在接受采訪時(shí)對(duì)此進(jìn)行了確認(rèn),他明確表示,在擴(kuò)展內(nèi)容的開發(fā)上,微軟并沒有 一刀切 的政策或指令。他說道: 關(guān)于游戲故事的拓展,這完全取決于創(chuàng)作者的意愿。我認(rèn)為,通過推出擴(kuò)展內(nèi)容,我們能夠重新吸引那些可能流失的玩家。
在進(jìn)一步的交流中,斯賓塞表達(dá)了他對(duì) 被操縱的擴(kuò)展內(nèi)容 的厭惡。他強(qiáng)調(diào)說: 我希望擴(kuò)展內(nèi)容能夠具有獨(dú)特的視角,而不是像是游戲發(fā)售前被刪減的關(guān)卡那樣。 他以《暗黑破壞神4》的 憎恨之軀 資料片和《星空》的 破碎空間 DLC為例,前者增加了新職業(yè),后者則為玩家呈現(xiàn)了一個(gè)全新的游戲世界。
在談到《星空》時(shí),斯賓塞透露他曾與貝塞斯達(dá)游戲總監(jiān)陶德 霍華德就如何在添加新功能和發(fā)布完整擴(kuò)展包之間找到平衡進(jìn)行了討論。他提到: 陶德和我聊過 破碎空間 ?!缎强铡肥俏彝度肓舜罅繒r(shí)間并非常喜歡的游戲,但他們?cè)谶@一年里不斷添加新功能,并推出了擴(kuò)展包。有些玩家反饋說: 我們想要更多功能。 而陶德則思考: 那我們是不是應(yīng)該推遲推出越野車等內(nèi)容呢? 因此,我認(rèn)為開發(fā)者需要在開發(fā)工作與擴(kuò)展包發(fā)布之間找到一個(gè)平衡點(diǎn)。我認(rèn)為,每個(gè)月管理游戲時(shí)都需要權(quán)衡各種因素。但并非所有游戲都會(huì)推出擴(kuò)展包。
雖然擴(kuò)展包是延長(zhǎng)游戲壽命和增加額外收入的有效途徑,但不應(yīng)僅僅為了盈利而強(qiáng)行推出。這也是為什么并非所有DLC都能受到玩家歡迎,因?yàn)橛行〥LC更像是被拆分出來單獨(dú)售賣的刪減內(nèi)容,而有些則像是粉絲的專屬禮物(比如FromSoftware為《艾爾登法環(huán)》推出的 黃金樹幽影 資料片)。