《(Overwatch 2)》游戲總監(jiān)Aaron Keller在最近的一次直播中表示,他們的目標(biāo)是增加游戲的戰(zhàn)略元素,而不僅僅是依靠新英雄和地圖來豐富內(nèi)容。目前,游戲正處于一個關(guān)鍵時刻,開發(fā)團(tuán)隊正在進(jìn)行一系列測試,以確定5v5、6v6或其他模式更適合游戲的發(fā)展。
Keller與首席游戲設(shè)計師Alec Dawson在Coach Spilo的Twitch直播中分享了《守望先鋒2》的未來規(guī)劃。他們表示,團(tuán)隊致力于將《守望先鋒2》打造成一款 嚴(yán)肅的競技游戲 。
Keller解釋稱: 我們投入了大量時間討論和思考游戲的未來。這并不意味著《守望先鋒》無法增加更多的戰(zhàn)略深度。實際上,《守望先鋒》本質(zhì)上是一款戰(zhàn)術(shù)游戲,玩家需要專注于游戲進(jìn)程和團(tuán)隊協(xié)作。雖然玩家可能需要做出一些重大決策,如換英雄,但在比賽過程中,除了團(tuán)隊協(xié)作外,并沒有太多的選擇。我們希望增加更多的戰(zhàn)略層面,讓每場比賽都充滿故事性,并讓玩家對比賽的每個階段都充滿期待。
雖然Keller沒有具體說明如何增加 戰(zhàn)略深度 ,但他在早前的采訪中提到,英雄選擇禁用系統(tǒng)可能是其中一種方法。他強(qiáng)調(diào),僅僅通過添加新英雄、地圖和模式無法實現(xiàn)這一目標(biāo)。
Keller表示: 我認(rèn)為僅僅增加新英雄、地圖和模式并不能達(dá)到我們想要的效果。新英雄可能會讓玩家興奮一段時間,但并不會從根本上改變《守望先鋒》以及玩家對每場比賽的理解。我們需要更多的創(chuàng)新來推動游戲的發(fā)展。
他還提到,開發(fā)團(tuán)隊過去在系統(tǒng)和游戲機(jī)制上的改變過于保守,因此玩家可以期待未來有更多重大的更新。
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