印度作為一個(gè)擁有龐大人口和多元文化的國家,其游戲市場的獨(dú)特性和潛力吸引了全球游戲開發(fā)者的目光。
在很長一段時(shí)間里,國內(nèi)對印度市場的認(rèn)知還停留在《PUBG》手游的爆火,以及騰訊、Krafton與印度政府的糾紛。
但如果我們把目光投向具體的排行榜,不難發(fā)現(xiàn):以《Ludo King》為代表的Ludo類游戲在印度榜單上存在感很強(qiáng),幾乎統(tǒng)治了印度的休閑賽道。
根據(jù)Sensor Tower和AppMagic近期的數(shù)據(jù),《Ludo King》全球下載量已經(jīng)突破10億大關(guān),其中近80%的用戶來自印度本土。
Ludo游戲原本是印度的一種傳統(tǒng)桌游,規(guī)則簡單,但同時(shí)也包含了策略性。
玩家通過投擲骰子來決定棋子的移動(dòng)步數(shù),目標(biāo)是讓自己的棋子從起點(diǎn)移動(dòng)到中心的“房子”區(qū)域。
游戲中,玩家可以有2到4個(gè)棋子,通過策略和運(yùn)氣的結(jié)合,嘗試讓自己的所有棋子最先到達(dá)終點(diǎn)。
在游戲過程中,玩家的棋子如果落在對手棋子所在的格子上,可以將對方的棋子送回起點(diǎn)(有點(diǎn)像簡化版的飛行棋)。
《Ludo King》作為目前印度數(shù)據(jù)最好的Ludo手游,其背后的公司Gametion也值得大家關(guān)注。
Gametion由Vikash Jaiswal 于2010年在印度創(chuàng)立。最初,Gametion專注于為計(jì)算機(jī)系統(tǒng)開發(fā)Flash 游戲。隨著移動(dòng)游戲市場的興起,公司在2013-2014年左右轉(zhuǎn)向移動(dòng)游戲應(yīng)用的開發(fā),并取得了一定的成功。
除了2016年推出的《Ludo King》,Gametion還開發(fā)了其他一些爆款,包括《Carrom King》(一款數(shù)字卡羅姆游戲,擁有超過7500萬活躍安裝量)《Bubble King》《Color King》《Snakes Ladders》和《Action King》。
Naavik近期發(fā)布了一篇報(bào)告,深入探討了《Ludo King》在印度市場取得成功的原因,以及其他開發(fā)者如何從《Ludo King》的成功中汲取經(jīng)驗(yàn)。
羅斯基對報(bào)告內(nèi)容進(jìn)行了完整編譯。對印度市場感興趣的朋友可以讀一讀這篇文章,或許能獲得不一樣的洞見。
被Ludo游戲霸榜的印度市場
《Ludo King》突破10億次全球下載并非偶然。Gametion的這款適合家庭的桌游改編作品,通過一系列精心設(shè)計(jì)的產(chǎn)品策略,成功贏得了印度手機(jī)游戲玩家的喜愛,取得了前所未有的流行度。
Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,《Ludo King》是2024年頭三季度印度下載量最多的游戲,并且在活躍用戶數(shù)方面排名印度第四。
具體到游戲本身,如下圖所示,印度是其最大的用戶來源,下載量接近80%:
它在印度尼西亞也表現(xiàn)不俗,貢獻(xiàn)了6%的下載量和10%的收入。盡管如此,印度仍然是主要市場,凈收入超過40%:
雖然玩家數(shù)量龐大,《Ludo King》在內(nèi)購變現(xiàn)方面仍有短板,在印度的收入排名中僅位列前40名。
在桌面游戲類別中,《Ludo King》在2024年前三季度是印度收入最高的四款游戲之一,但它卻被競爭對手《Yalla Ludo》超越。
不過考慮到其他數(shù)據(jù)上的優(yōu)勢,《Ludo King》似乎已經(jīng)破解了印度游戲市場的成功密碼。我們有必要深入探討它的成功原因,如何進(jìn)一步提升表現(xiàn),以及其他團(tuán)隊(duì)可以從中學(xué)到什么。
Ludo為什么流行?
Ludo是一款在印度次大陸極受歡迎的桌游,幾個(gè)世紀(jì)以來一直受到兒童和成人的喜愛。
這種強(qiáng)大的品牌認(rèn)知度在當(dāng)今的用戶獲?。║A)環(huán)境中是一個(gè)巨大的優(yōu)勢,正如《Ludo King》在2024年上半年有更多的自然下載量而非付費(fèi)下載量所體現(xiàn)的那樣。
值得注意的是,印度前十名最賺錢的桌面游戲中,有四款是Ludo類游戲。
《Ludo King》很好地迎合了目標(biāo)受眾,且十分注重將桌游轉(zhuǎn)化為手游。換言之,印度玩家得到的正是他們一生所熟悉和喜愛的游戲,只不過是換成了數(shù)字形式。
下圖是Google Trends記錄的印度地區(qū)Ludo游戲搜索熱度趨勢:
為了適配移動(dòng)端,Gametion對原始桌游主要做了以下幾個(gè)方面的調(diào)整:
首先是簡單、快速的玩法。
Gametion成功地進(jìn)一步簡化了Ludo的核心玩法,推出了一鍵擲骰和更快節(jié)奏的游戲模式。
在快速Ludo模式下,一局游戲僅需五分鐘,而傳統(tǒng)的Ludo桌面游戲可能需要30到90分鐘。這種設(shè)計(jì)也與印度手機(jī)玩家的游戲風(fēng)格非常契合,游戲界面也非常簡潔易用,玩家能夠輕松上手。
其次是社交連接。
在桌游形式下,Ludo本身就是一款2至4人玩的社交多人游戲。而《Ludo King》則推出了最多支持6人同時(shí)玩的多人模式,并且像大多數(shù)社交手機(jī)游戲一樣,玩家可以通過社交媒體與朋友們進(jìn)行連接。
社交功能在印度移動(dòng)游戲生態(tài)中占有非常重要的地位。開放式語音聊天曾是移動(dòng)射擊游戲如《PUBG》(現(xiàn)稱《Battlegrounds Mobile India》)和《Garena Free Fire》在印度流行的主要原因之一,是朋友和家人能夠通過聊天功能進(jìn)行連接。
Gametion非常理解印度市場的這一細(xì)微差別。
如上圖所示,《Ludo King》的社交功能包括文本聊天、語音聊天以及音頻模式,且這些功能已經(jīng)進(jìn)行了貨幣化。這些社交功能的定位幾乎類似于社交/約會(huì)應(yīng)用中的付費(fèi)高級(jí)功能。
《Ludo King》還提供了內(nèi)購包,解鎖點(diǎn)對點(diǎn)聊天、發(fā)送不同語言和口音的語音消息,甚至將語音聊天功能像手機(jī)網(wǎng)絡(luò)連接一樣進(jìn)行貨幣化(類似電信公司的業(yè)務(wù)邏輯)。
經(jīng)典的廣告變現(xiàn)
盡管《Ludo King》擁有龐大的用戶基礎(chǔ),但其IAP收入仍落后于競爭對手。
這主要?dú)w因于其將重點(diǎn)放在廣告收入上?!禠udo King》在廣告變現(xiàn)方面表現(xiàn)突出,提供了多種機(jī)會(huì)讓玩家觀看獎(jiǎng)勵(lì)視頻廣告,廣告變現(xiàn)系統(tǒng)非常符合玩家需求,允許用戶觀看大量廣告來贏取物品(比如化妝品)。
廣告是Gametion的主要商業(yè)模式,因?yàn)樵摴境掷m(xù)專注于廣告技術(shù)的改進(jìn),以提高廣告ARPU和CPM。
在印度,IAP轉(zhuǎn)化率和ARPDAU(每用戶每日平均收入)較低,因此廣告變現(xiàn)是幾乎所有休閑游戲在印度市場的核心業(yè)務(wù)部分。
區(qū)域化IAP變現(xiàn)系統(tǒng)
盡管有社交變現(xiàn)系統(tǒng),《Ludo King》在印度的IAP收入仍然只排名第12位。顯然,這款游戲更注重玩家互動(dòng)而非變現(xiàn),因?yàn)樗拇蟛糠质杖雭碜詮V告。
然而,Gametion的IAP變現(xiàn)策略在印度和印尼仍然非常成功,主要得益于其以轉(zhuǎn)化為核心的策略。
《Ludo King》在印度的最小IAP包售價(jià)為9印度盧比(約0.11美元)。在印尼,同樣的包售價(jià)為3印尼盾(約0.19美元)。
相比之下,美國的最小IAP包售價(jià)為1.19美元。
下圖從左至右分別為美國、印度、印尼三個(gè)地區(qū)的IAP價(jià)格表:
在印度和印尼市場,極低的價(jià)格顯著提高了《Ludo King》的轉(zhuǎn)化率。根據(jù)Gametion提供的數(shù)據(jù),低于10印度盧比的充值禮包讓新買家的轉(zhuǎn)化率增加了1000倍。
這一經(jīng)驗(yàn)對那些試圖在新興亞太市場取得成功的游戲開發(fā)者尤為重要:發(fā)行商需要提供非常低價(jià)的入門包和低于1美元的IAP包。
本地化是印度市場的重中之重
《Ludo King》在印度的成功與其深度本地化密不可分。許多發(fā)行商在進(jìn)入印度市場時(shí)犯的一個(gè)經(jīng)典錯(cuò)誤是:認(rèn)為印度是一個(gè)單一市場。
實(shí)際上,雖然印度擁有超過14億人口,但卻是一個(gè)擁有多元文化和區(qū)域身份的大熔爐。
印度有22種官方語言和121種被認(rèn)可的語言,因此印度的本地化不僅僅是支持印地語這一官方語言。
《Ludo King》在多個(gè)地區(qū)語言中提供服務(wù),以捕捉印度各地不同的受眾群體,并且還在印度當(dāng)?shù)氐墓?jié)日和文化活動(dòng)中進(jìn)行本地化的實(shí)時(shí)運(yùn)營,例如排燈節(jié)和圣誕節(jié)等。
結(jié)語
《Ludo King》在印度的成功是否可以被全球發(fā)行商復(fù)制?
答案是肯定的。
我們已經(jīng)看到像《PUBG》《Garena Free Fire》和《Candy Crush》等移動(dòng)游戲在印度市場取得了類似的成功。
在印度成功的關(guān)鍵之一是認(rèn)識(shí)到印度玩家的獨(dú)特性,并滿足他們的需求。印度玩家對深度社交功能有天然的親和力,因此游戲在那里能夠迅速走紅,并且這個(gè)市場的規(guī)模為游戲帶來了巨大的潛力。
雖然這個(gè)受眾群體較難變現(xiàn),但印度玩家對廣告變現(xiàn),尤其是獎(jiǎng)勵(lì)視頻廣告,以及以轉(zhuǎn)化為導(dǎo)向的IAP方案反應(yīng)良好。
在印度推出游戲之前,發(fā)行商必須密切關(guān)注市場,進(jìn)行用戶研究,并認(rèn)真對待文化差異。
要知道,印度游戲市場預(yù)計(jì)在2025年之前就會(huì)達(dá)到10億美元的收入,并且未來還會(huì)以兩位數(shù)的復(fù)合年增長率(CAGR)增長。這個(gè)數(shù)據(jù)不容小覷,里面一定蘊(yùn)含著很多機(jī)會(huì)。