戰(zhàn)斗關(guān)卡底層邏輯
實際戰(zhàn)斗方面,《卡皮巴拉》帶給用戶的體感擁有一定的驚喜度。如同前文所說,《卡皮巴拉》在構(gòu)筑側(cè)以累加的形式呈現(xiàn),單構(gòu)筑技能往往無法以較高的權(quán)重實現(xiàn)逆轉(zhuǎn)翻盤。在正式介紹之前需要知道的背景是,《卡皮巴拉》是一款強數(shù)值游戲。
根據(jù)我們在單個關(guān)卡進行多次挑戰(zhàn)后發(fā)現(xiàn),《卡皮巴拉》采用的數(shù)值方式與大多數(shù)游戲不同。核心圍繞“自身攻擊屬性*放大器*回合數(shù) 怪物血量”實現(xiàn)。
玩家進入游戲前的屬性,同章節(jié)關(guān)卡中的2類放大器實現(xiàn)數(shù)值上浮,與怪物實現(xiàn)挑戰(zhàn)。其中,第一個放大器源于每個章節(jié)關(guān)卡分布的大吉、小吉等運氣型事件,及奇遇類事件的獲得獎勵。第二個放大器源于玩家通過升級、奇遇獎勵的Roguelike條件實現(xiàn)。
如同前文提及,《卡皮巴拉》運氣型事件中,負面性每次在關(guān)卡占比在30%以內(nèi),且前期關(guān)卡遵循“負面條件減益幅度為正面條件的50%”。假設(shè)用戶該次進入到該章節(jié)游戲通關(guān),所有的累加運氣提供的上浮屬性就是第一個放大器。同樣,Roguelike條件提供的隱藏屬性增益,也包含在內(nèi)。并且,從玩家到達章節(jié)最終Boss的角度來看所有累計收益,兩個放大器最終都是正向增益。
由于每次挑戰(zhàn)最終Boss以前,同章節(jié)的內(nèi)容不同,Roguelike獲取的條件不同,意味著兩個放大器在玩家每次挑戰(zhàn)同一章節(jié)的過程均屬于不同程度大小規(guī)模。但同時,隨著章節(jié)的遞進,玩家并非每次都能到達章節(jié)最后1天挑戰(zhàn)Boss。而兩個放大器作用于玩家的規(guī)模大小,只能通過玩家卡關(guān)狀態(tài)重復(fù)挑戰(zhàn)一定規(guī)模后,才大概感知得到。換句話說,在玩家最終通關(guān)那一刻之前,玩家永遠不知道自己在開始這個章節(jié)之前,到底需要到達多少規(guī)模的攻擊力。
常規(guī)游戲面臨數(shù)值上浮的問題,主要在于通過付費手段后,玩家快速通過戰(zhàn)力超越的關(guān)卡。到達卡關(guān)地區(qū)后,最終Boss怪物傷害得以多次挑戰(zhàn)知悉,自身屬性處于已知,玩家通關(guān)所需的傷害與自身當前屬性的差異倍數(shù)得以明確感知出來。《卡皮巴拉》由于怪物最終數(shù)值未知、傷害放大器規(guī)模僅可通過多次挑戰(zhàn)失敗感知,玩家在每個章節(jié)挑戰(zhàn)過程無法獲悉自身到底需要成長到達怎樣的數(shù)值規(guī)模才可實現(xiàn)通關(guān)。如果用數(shù)學(xué)公式對市面上數(shù)值上浮的游戲與《卡皮巴拉》進行比喻如下:
常規(guī)游戲:玩家屬性* 系數(shù)(裝備、養(yǎng)成、二級屬性) ≥ 擊敗怪物所需傷害(擊敗怪物所需傷害)
《卡皮巴拉》:玩家屬性*(放大器A+放大器B) 擊敗怪物所需傷害(未知)
并且,放大器并非所有章節(jié)從一而終都在一定范圍內(nèi)。如前期關(guān)卡中,放大器提供玩家大約2.5到3倍屬性增幅,7章則高達4倍左右。
《卡皮巴拉》數(shù)值膨脹的對象圍繞在怪物側(cè),而不在玩家角色自身。放大器累計獲取的內(nèi)容隨機、隱藏數(shù)值等也成功削弱了玩家對數(shù)值感知的敏感,從而使得玩家對《卡皮巴拉》在初始付費層面并不會產(chǎn)生抵觸,永遠在嘗試“最低數(shù)值多少就可以通關(guān)”的數(shù)值探底,與現(xiàn)行移動游戲市場具有數(shù)值上浮的產(chǎn)品產(chǎn)生本質(zhì)的區(qū)別。
第6章第60關(guān)挑戰(zhàn),約800攻擊后成功通關(guān)
戰(zhàn)斗關(guān)卡怪物排布
怪物排布方面,《卡皮巴拉》擁有一些連續(xù)戰(zhàn)斗的關(guān)卡分布,事實上也具有一些巧妙之處。如果將《卡皮巴拉》的單章節(jié)所有歷程視為開箱類游戲,那么玩家獲得的構(gòu)筑則可視為開箱游戲過程的裝備獲取。開箱類游戲中,玩家數(shù)值碾壓關(guān)卡怪物時,怪物得以被“秒殺”,玩家每次挑戰(zhàn)都以滿狀態(tài)形式呈現(xiàn)?!犊ㄆぐ屠返倪B續(xù)挑戰(zhàn)、負面運氣、負面隨機內(nèi)容,意味著玩家挑戰(zhàn)過程健康會不斷削弱。將血量、防御視為1v1類回合制游戲的“最大可輸出空間”,那么玩家在探底最低攻擊屬性通關(guān)的過程,即便玩家憑借很好的構(gòu)筑、運氣到達傷害臨界閾值,由于血量提供的容錯性降低,臨界值通關(guān)所需戰(zhàn)斗回合數(shù) 當前玩家戰(zhàn)斗可支撐回合數(shù),玩家實際通關(guān)所需攻擊力門檻也會得到對應(yīng)的提高。
最后,《卡皮巴拉》在關(guān)卡戰(zhàn)斗體感與其他游戲還有一個最大的不同點:玩家游戲心流可隨時斷開,重連時無縫銜接。由于章節(jié)中的每日冒險均需要玩家進行1次點擊,在挑戰(zhàn)關(guān)卡過程,玩家可以隨時關(guān)閉游戲,重新打開后會提示是否繼續(xù)上一輪未完成游戲。由于文字冒險的關(guān)卡屬性,以及隨機性收益等因素,整個斷開重連過程無異于玩家閱讀一本饒有興趣、故事過程峰回路轉(zhuǎn)的書,前期的體感印象使得間隔相對較長的時間重新打開也產(chǎn)生較強的閱讀意愿。
戰(zhàn)斗過程體感
戰(zhàn)斗過程體感的話,《卡皮巴拉》的爽感與開箱類游戲存在較為顯著的不同。由于多段Roguelike條件、寵物助戰(zhàn)等,角色首回合的可最大連續(xù)攻擊數(shù)會很多。并且,受擊面板側(cè),《卡皮巴拉》的受擊面板成長較弱,顯著度不會很高。因而隨著游戲不斷深入,《卡皮巴拉》并不會出現(xiàn)大多其他開箱游戲那樣,高戰(zhàn)斗回合數(shù)出現(xiàn)的情形很少,對戰(zhàn)節(jié)奏整體較快,從而保證常規(guī)環(huán)節(jié)的抽獎游戲心流得以維持。
同時,我們發(fā)現(xiàn),《卡皮巴拉》寵物助戰(zhàn)實際存在數(shù)值脫敏。比如寵物只有1-5級養(yǎng)成度協(xié)助戰(zhàn)斗,寵物自身攻擊力僅僅上百,但實際在戰(zhàn)斗中打出的普攻傷害卻高達上萬。寵物對于英雄戰(zhàn)斗具有一定的幫助性,如中毒、冰凍等技能在一些場景可以幫助主角實現(xiàn)翻盤?!犊ㄆぐ屠返墓治镏饕譃閮深悾浩胀ü旨熬⒐?。個別普通怪會擁有自己的機制,比如第三回合對主角實現(xiàn)連射、使角色中毒等等。大多數(shù)精英怪則會與角色一樣,擁有怒氣攻擊,傷害也會更為顯著,怪物機制也更強大。不同的是,每次擊敗精英怪都會獲得寶箱獎勵,且恢復(fù)20%生命上限,寶箱中必出紅色品質(zhì)Roguelike技能。
第2章第5次戰(zhàn)斗
如同我們在介紹戰(zhàn)斗側(cè)門道前提及,《卡皮巴拉》實際上屬于強數(shù)值類游戲。那么,強數(shù)值判定之下,勝負判定最終結(jié)果一定規(guī)律十分顯著,《卡皮巴拉》是如何避開這個點?
當玩家到達通關(guān)所需的攻擊力的臨界點(可能差一點傷害,也可能剛好溢出一點點),Roguelike搭建技能每次開局都不同。比如A開局的時候最終玩家構(gòu)筑的流派偏向單回合爆發(fā)、多段攻擊類,在B回合遭遇技能的過程則無法完整獲取,從而導(dǎo)致每次對局的第二個放大器效果不一。同樣,如果玩家在該局對戰(zhàn)所生成的數(shù)個Roguelike技能,既屬于同一類型,也能夠被玩家成功選擇到,第二個放大器自然會比前一局的第二個放大器變得更大。
由于第二個放大器的效果不一,該局對戰(zhàn)所需要的攻擊則出現(xiàn)不同的要求,配合到達60關(guān)之前不斷遭遇其他怪物、事件對玩家血量的消耗,使得“極限通關(guān)”存在容錯性降低,從而出現(xiàn)第一次無法通關(guān),第二、三次挑戰(zhàn)后可能出現(xiàn)通關(guān)的情況。
突出的戰(zhàn)斗爽感反哺玩家對關(guān)卡機制的重視度
關(guān)卡設(shè)計及技能實際也有迷魂陣卡皮巴拉每5關(guān)結(jié)構(gòu)以60-60-30-10-5的設(shè)計,其作用并非為了提供玩家減負。關(guān)卡越少,Roguelike技能數(shù)越少。并且,如10關(guān)結(jié)構(gòu)的紅品質(zhì)技能數(shù)量獲得情況就會比60關(guān)少。由于完整60關(guān)提供用戶高達20個以上的Roguelike技能選擇,用戶在60關(guān)的章節(jié)通關(guān)受到了運氣系+Roguelike技能的甜頭依賴。當?shù)竭_10關(guān)、5關(guān)的章節(jié),獲得的運氣系膨脹傷害變少、Rogulelike技能數(shù)變少,此時實際更依賴玩家自身的真實數(shù)值。
證明這一觀點例子是:《卡皮巴拉》在10關(guān)、5關(guān)的章節(jié)關(guān)卡中,底部的大吉小吉累計專屬轉(zhuǎn)盤消失,替換為老虎機式的幸運商人。玩家在幸運商人使用token獲取roguelike過程,完全存在該輪不獲得任何Roguelike技能的情況。
我們假設(shè),將關(guān)卡設(shè)計倒序,變成5-10-30-60-60情況會如何?
從用戶第一印象角度來講,關(guān)卡越多,游戲內(nèi)容量越充足。但是對應(yīng)地,在5關(guān)類型的章節(jié)往往需要難度做許多的下調(diào)控制,與常規(guī)游戲接近。隨著時間推移,玩家打到了有60章的關(guān)卡心理則是“竟然還有60關(guān)要打”“失敗越多,重新試打法越麻煩”的心理。但是,《卡皮巴拉》當前的每5章結(jié)構(gòu)心理則是“還有5關(guān)就到新的篇章啦”“還差一點點就可以大提升啦”,心理預(yù)期期待值是向上的,背后原理類似于學(xué)生做寒暑假作業(yè)心理。
技能方面同樣如此。
《卡皮巴拉》雖然從章節(jié)戰(zhàn)斗、冒險事件等角度類似于開箱類游戲底層原理:通過每次點擊提供新內(nèi)容、逐步替換內(nèi)容并及時數(shù)值驗證的方式,提供用戶強大吸引力。但是,從數(shù)值驗證的結(jié)果來看,《卡皮巴拉》與開箱類游戲擁有本質(zhì)的區(qū)別。
如前文所提,《卡皮巴拉》的Roguelike技能構(gòu)筑實際偏向“橫向多,縱向淺”的特點。對應(yīng)地,橫向多往往可以系列與系列之間形成疊加:比如反擊類技能往往與回復(fù)系、減傷系技能組合;怒氣系技能往往與回復(fù)怒氣相關(guān)技能組合;開局高爆發(fā)往往與多段傷害類技能組合等。通過互補、同類的方式,從而實現(xiàn)“完整流派”。但是,《卡皮巴拉》面板特點側(cè)存在防御類面板,但防御類面板的成長幅度遠低于血量成長幅度。
這里與開箱類游戲最根本的不同則是:開箱類玩家角色的數(shù)值上浮,防御系面板成長高于《卡皮巴拉》、怪物成長數(shù)值緩和于《卡皮巴拉》的原因,從而上述提及的各類流派都在游戲中后期可實現(xiàn)、有效采用;但是《卡皮巴拉》看起來有多個流派提供玩家自由選擇,但最終通關(guān)角度最后只回歸于“短回合高爆發(fā)”類Roguelike構(gòu)筑搭建。
因而體驗爽感側(cè),《卡皮巴拉》選擇傷害類技能時,玩家在“數(shù)值達到臨界點” “構(gòu)筑短回合高爆發(fā)體系大成”的情況下,可以1個回合將Boss怪物秒掉,沒有多余回合。同樣,戰(zhàn)斗失敗往往在3個回合左右就可以實現(xiàn)判定。
局外養(yǎng)成借鑒多個游戲,但同樣具有迷陣性局外養(yǎng)成部分,《卡皮巴拉》分為科技樹、裝備、寵物、坐騎、藏品、神器幾個部分。科技樹更多采用偏向《仙俠大作戰(zhàn)》的設(shè)計:攻擊、防御、血量,每次需要升級到一定等級后才可以晉級,每檔科技段位晉級+晉級前的升級總量提供不俗的屬性增益,且固定數(shù)值形式,作為前期玩家的數(shù)值支撐。不同的是,升級科技的過程會間隔金幣,降低玩家升級所需時間周期;大科技部分不提供屬性增益,只提供戰(zhàn)斗內(nèi)及戰(zhàn)斗外的功能增益如體力上限、獲取金幣規(guī)模增加、獲取經(jīng)驗規(guī)模增加等。
大段位升級時提升的屬性增幅,基本為小段位提升之和
裝備系統(tǒng)則是偏向采用《彈殼特攻隊》的設(shè)計方式。每個裝備分為灰、綠、藍、紫、紫S、橙、紅7種品質(zhì)。裝備到達紫品質(zhì)后擁有直接攻擊性技能及防御性技能協(xié)助作戰(zhàn)。
如果對比Habby旗下的《彈殼特攻隊》《蛇蛇貪吃》等游戲來看,科技系統(tǒng)在《彈殼特攻隊》來說,往往僅以前期數(shù)值支撐的方式提供過渡,裝備系統(tǒng)往往是玩家的核心追逐、數(shù)值上浮的點。但是,《卡皮巴拉》實際并不是。裝備系統(tǒng)的增幅雖然不俗,但是從獲取難易度來看,需要消耗極大的資源,無法短期實現(xiàn)?!犊ㄆぐ屠吠婕抑豢梢垣@得S紫色的裝備,要達到橙色則需通過合成,紅色同樣。合成門檻實際較高,且真實獲取情況并沒有科技樹來得直觀、有效。裝備系統(tǒng)主要通過武器及雙戒指提供攻擊力,因而可以實現(xiàn)相關(guān)對比。
寵物系統(tǒng)方面,雖然基于《次神·光之覺醒》,但更近似于《轟隆隆傭兵團》?!犊ㄆぐ屠返膶櫸锊]有《次神·光之覺醒》那么豐富。每個寵物在實戰(zhàn)方面為3回合施展1次攻擊。寵物自身擁有各類屬于自己的技能,每5次升級則會提供主角色百分比屬性增幅,通過全量養(yǎng)成的方式提供主角色數(shù)值上浮。另外,《次神·光之覺醒》的洗煉系統(tǒng),被放在了寵物系統(tǒng)上,而寵物的詞條洗練通過循環(huán)式活動、活動期間內(nèi)禮包及日常子玩法獲得對應(yīng)資源。