我們都知道,當年由于PS3略顯 奇葩 的主機架構(gòu)設計,很多開發(fā)者都表示該主機的游戲開發(fā)難度很高,這主要是因為其內(nèi)存有瓶頸。前Bethesda Game Studios設計師Bruce Nesmith最近在接受VideoGamer采訪時,談到了他在PS3上開發(fā)《》的經(jīng)歷,一起來了解下。
Nesmith稱要讓《上古卷軸5:天際》在PS3上運行,這是 一項艱巨的任務 和 一場真正的掙扎 ,并提到了該主機的內(nèi)存架構(gòu)。Nesmith說道, PS3的內(nèi)存架構(gòu)與Xbox 360不同。它將內(nèi)存分為兩部分,其中50%用于游戲邏輯,50%用于圖形處理。這是一個硬性界限,無法打破。而360則擁有一塊單一的內(nèi)存,你可以根據(jù)自己的需要將其分割成不同的部分。
Nesmith補充說: 這的確是一場艱難的戰(zhàn)斗,在Xbox 360上的開發(fā)要更加順利一些,而在PS3上則要困難得多。我記得為了能讓游戲在PS3上運行,我們的程序員們付出了巨大的努力。這是一項艱巨的任務,我要向所有參與這項工作的團隊成員致敬,因為他們的工作是吃力不討好的、艱苦的,他們付出了長時間的努力才讓游戲真的在PS3上運行了。
當然了,《上古卷軸5:天際》的PS3版本在當年也因其技術問題而飽受批評,Nesmith承認了這一點,并補充說,游戲在發(fā)售以后推出了更新,讓這款游戲在PS3上的表現(xiàn)有了很大改善。Nesmith說道, 《天際》在PS3上的體驗不如在Xbox 360上的體驗那么完美,等到DLC發(fā)布時,我們已經(jīng)做出了顯著的改進,那時PS3上的體驗其實也不算太糟糕。盡管我還是認為Xbox 360的體驗更好。
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