國產(chǎn)開放世界新游,似乎遇到了瓶頸。
不知各位有沒有發(fā)現(xiàn),今年的國產(chǎn)開放世界,但凡沾點“多人”的元素,都跟被下了降頭一般事故頻頻。就連那些MMO研運經(jīng)驗相當(dāng)成熟的大廠和工作室,面對“開放世界+MMO”這一命題也是一籌莫展,被玩家吐槽“既要又要卻兩邊都不討好”。
而如今,這個行業(yè)難題同樣落在了主打“單人+多人”模式的《仙劍世界》上,它能否平衡好這個度?我們也許能在今天(10月15日)開放的“萬物有靈”測試中找到答案。
一、大廠都攻克不下的單人+多人的開放世界,難點在哪?
當(dāng)下開放世界單人多人玩法“兼容性不佳”,主要原因還是強迫玩家必須去體驗另一種并不偏好或不適應(yīng)的模式。
吸引單機/孤狼玩家進來,結(jié)果卻把核心獎勵放在必須要組隊的多人玩法上,強迫玩家社交;又或者是拉攏MMO玩家進來,卻把一堆細(xì)碎的收集要素和關(guān)鍵資源分散在地圖各處,要求玩家去鋤大地,但卻在解謎探索方面做得枯燥無新意。這種做法往往會導(dǎo)致玩家體驗的割裂。
針對這一痛點,《仙劍世界》做得比較好的一點就是,它在基本設(shè)計層面就明確區(qū)分了單人冒險和多人社交體驗,一直鼓勵玩家自主選擇游玩內(nèi)容。
一方面,開放世界“內(nèi)容向”的部分肯定要做,而且和《逆水寒》手游那樣組隊社交為主、開放世界為添頭的游戲側(cè)重點不同的是,《仙劍世界》將單人內(nèi)容看得很重,占據(jù)整個體驗的80%。因為這是最能凸顯仙劍IP獨有的人文和情感特質(zhì),并且與其他仙俠游戲區(qū)分開的關(guān)鍵所在。
另一方面,多人游戲的部分既能滿足社交需求,也在持續(xù)探索符合獨行俠的社交邊界,確保即使不愿意參與社交互動的玩家,也能通過非強制性的途徑獲得多人玩法中的獎勵。之前制作人海濤提到過,這塊內(nèi)容雖然只占20%,但對于有社交需求的玩家來說,卻能獲得80%的角色扮演體驗。
在“萬物有靈”終測中,《仙劍世界》就對這兩塊內(nèi)容進行了大幅填充與串聯(lián),使玩家在單人冒險過程中與世界的交互進入Next Level,同時在不帶來更多社交壓力的情況下賦予更多有趣的多人游戲體驗。
二、將靜物點化出靈智?《仙劍世界》更“靈”了
我們分別來說。
《仙劍世界》自始至終致力于構(gòu)建一個“東方浪漫幻想世界”,而在最新的測試版本中,游戲?qū)ⅰ叭f物有靈”的核心理念,進一步落實到“首款仙俠帕魯開放世界”中,也是它增強玩家單人沉浸體驗的關(guān)鍵因素。
所謂“萬物”,是指仙劍頂層世界觀架構(gòu)對三皇五靈、六界九泉的統(tǒng)稱。在這個世界觀里,每一種生物乃至非生命物體都蘊含著自身的意識與靈性。當(dāng)草木被賦予靈魂后,它們不僅展現(xiàn)出人性化的特質(zhì),還會為主角帶來意想不到的奇遇。
先前的測試已經(jīng)讓玩家領(lǐng)略到了“靈”的魅力:精怪們擁有獨立的生活習(xí)性和復(fù)雜的社會關(guān)系;玩家角色能夠通過化靈(變成精怪)和御靈(葫蘆抓怪,還能驅(qū)使精怪協(xié)同戰(zhàn)斗、家園建造等)的能力,實現(xiàn)與精怪世界的互動。
(玩家還能變身精怪BOSS戰(zhàn)斗)
而在這測中,《仙劍世界》進一步深化了“萬物有靈”的內(nèi)涵,推出了“注靈”機制,允許玩家將無生命的物品點化為具有自我意識的存在,簡單來說就是給山川河流、草木飛禽“開靈智”,讓它們能自主思考,賦予更多機緣造化。
這何嘗不是一種“點化成仙”?直接把主角的能力抬到了高人大能的地步,為仙俠帕魯們帶去更多的靈氣。
除此之外,本次測試還對萬物有靈玩法的框架結(jié)構(gòu)、精怪種類、養(yǎng)成模式、戰(zhàn)斗表現(xiàn)、形態(tài)及能力進階等方面進行了大量擴充。
玩家可以借助點化后的生靈,完成平時無法解決的謎題;捕獲的精怪能學(xué)習(xí)各種仙術(shù)技能,并在戰(zhàn)斗中扮演更加關(guān)鍵的角色。此外,新增的御靈派遣功能讓玩家可以指派麾下的精怪執(zhí)行諸如資源采集、日常任務(wù)完成等任務(wù)。
(真的可以像帕魯一樣讓精怪們在家園里干活)
隨著“萬物有靈”概念的深化,《仙劍世界》中的“帕魯們”展現(xiàn)出了更為豐富的個體差異。這些精怪形成了獨特的社群,每個社群都有其特有的棲息地、生活習(xí)性及文化特色,每個“聚落”還將提供特色的探索流程、互動體驗和整體戰(zhàn)斗策略性。
比如火?!百缪撰F”的棲息地考驗就是克服天性中的暴躁沖動,風(fēng)馳電掣的雷馬想要在“足球場”上跑贏雷源靈。
官方還延展設(shè)計了一批獨屬于精怪們的派對玩法,需要玩家附靈變成精怪,成為其中的一份子才能參與挑戰(zhàn)。
如果說給游戲中成千上萬的精怪、NPC都安排一個獨特的身份和人生,那工作量簡直太大了,但在火山引擎“豆包大模型”黑科技輔助下,這樣獨特的“角色扮演”卻成為了可能。
這測就針對NPC的多樣性及生態(tài)完備性都做了充足的優(yōu)化。
現(xiàn)在NPC不僅可以針對環(huán)境做出更自然的反饋動作,例如在余杭鎮(zhèn)街道上一直卡老太太的走位,她就會威脅你要報關(guān);跟NPC進行AI對話,他們也會表現(xiàn)得更加智能仿若真人,有的回答還會讓人大開眼界,懷疑這是不是人工智能復(fù)蘇了?
在AI的輔助下,陪伴玩家一路同行的玩家助手“圓滿”也迎來了大升級,可以回答出更多符合它人設(shè)和游戲世界觀的問題來,再加上原先就有的傳送、增加BUFF、贈送禮物等多種智能輔助行為,幾乎就是個“仙俠版siri”。
總的來說,將玩家角色的能力與整個世界的生態(tài)緊密相連,為這片仙俠帕魯開放世界賦予了更多靈性,一草一木都活了起來,也將游戲的沉浸式單人體驗拔高到了另一層次。
三、獨狼也能闖的多人玩法,友好度拉滿
玩家在一進入游戲,接觸到的就是這樣一個有著諸多仙劍經(jīng)典玩法元素、能單人遨游的高品質(zhì)大世界。不過獨狼久了,總會想觸摸一些鮮活的溫度,而《仙劍世界》一直堅持的那20%的多人玩法部分,就在游戲中后期承載著玩家潛藏的社交需求。
這部分設(shè)計得十分精巧,游戲清晰地區(qū)分了單人和多人區(qū)域,并實現(xiàn)了兩者間的無縫切換,無需額外加載時間。這意味著,無論是沉浸在個人的小天地里,還是與其他玩家共游的世界,都能隨心所欲地訪問,體現(xiàn)了游戲?qū)ν婕易杂啥鹊母叨茸鹬亍?/p>
而真正能讓《仙劍世界》敢于說出“玩家可以在單多人模式中任意自選”的,就在于這次它在副本中引入了AI隊友,允許玩家在沒有真人隊伍的情況下也能完成副本挑戰(zhàn),甚至獲取原本只有通過多人合作才能得到的稀有獎勵,平時也能喊出來協(xié)助解謎闖關(guān),智能應(yīng)變。這樣的設(shè)置極大地減輕了玩家的社交壓力,同時也保證了游戲體驗的完整性。
《仙劍世界》還提供了豐富的社交場景,包括需要協(xié)作的團本、共同對抗的世界Boss挑戰(zhàn)、能夠進行溫泉沐浴和搖錢樹祈福儀式仙門,以及能夠召喚其他玩家協(xié)助的祭壇等,同時設(shè)有考驗玩家競技水準(zhǔn)的躲貓貓和御劍大賽等活動。
游戲還在杭州城中增加了多人互動機關(guān),新增雙人互動動作及時裝租借功能,朋友的漂亮?xí)r裝現(xiàn)在都能借來穿了!這些多人元素都讓《仙劍世界》更像是一場休閑趣味的聚會游戲,減少玩家在養(yǎng)成提升方面的壓力。
(仙門里的搖錢樹)
如果說單人玩法是《仙劍世界》吸引玩家沉浸其中的基礎(chǔ),那么多人玩法則為其增添了不可替代的用戶粘性和持續(xù)游玩的動力。
它不僅僅是一系列功能上的補充,更是希望通過構(gòu)建一個生活化、社會化的虛擬空間,幫助每位玩家找到屬于自己的角色定位。
值得注意的是,《仙劍世界》巧妙地將參與多人活動轉(zhuǎn)化為一種自然的選擇過程,而非強制要求,這一點在先前的測試反饋中得到了玩家們的普遍認(rèn)可。
四、四個月磨出新版本,竟“藏”了這么多新內(nèi)容
如果你曾經(jīng)關(guān)注或是參與過前幾次測試,或許會對《仙劍世界》每次的變化和成長都有些印象,總體來說可以是“逐漸找準(zhǔn)自己發(fā)力賽道”的過程,是一個正向優(yōu)化、積極接受反饋并改正的過程。
這種持續(xù)的進步同樣體現(xiàn)在第四次“萬物有靈”測試中。此次測試不僅引入了多塊充滿仙劍特色的新地圖和場景,還進一步豐富了帶有東方意境的六界奇景。
在文化融合方面,《仙劍世界》也做出了大膽嘗試。尚未正式上線,游戲就已經(jīng)宣布與蘇州評彈合作,將這一獨特的文化元素融入到杭州城的設(shè)定中。此外,借助AI技術(shù)的支持,未來的NPC將根據(jù)各自的地方特色和文化習(xí)俗使用不同的方言口音,從而增強區(qū)域的真實感和代入感。
這些美景不僅僅是視覺上的享受,它們更深刻地融入了《仙劍世界》一貫堅持的“劇情+視覺+交互”三位一體的設(shè)計理念,確保了高沉浸感的游戲體驗。
比如,在美麗的桃花甸,玩家不僅要拍照留念,還要解開迷霧中的謎題;而在寧靜祥和的定寶塢,除了欣賞夜色,玩家還可以進行偽裝探案,揭開隱藏的秘密。
無論是角色還是御靈的戰(zhàn)斗系統(tǒng),都得到了全面的優(yōu)化。
經(jīng)典角色如李逍遙、林月如、趙靈兒等的角色模型、機制、技能設(shè)定及效果表現(xiàn)均進行了升級。
不同場景下,角色的不同切換順序及技能釋放順序還會對戰(zhàn)局產(chǎn)生重要影響,為游戲帶來更多的手部乘區(qū)。
(之前筆者提到的問題,在這一測也得到了改善)
新加入的“五靈詫變”機制也為戰(zhàn)斗增添了更多層次。當(dāng)不同五靈屬性之間相克時,會產(chǎn)生特殊效果;而相生時,則會大幅提升傷害。玩家現(xiàn)在可以同時指揮三位御靈作戰(zhàn),在特定條件下觸發(fā)“破靈”、“五靈異?!?、“五靈詫變”等效果,使能量條充盈,進而激活四位御靈的羈絆效果。
除此之外,本次測試還帶來了全新設(shè)計的新手流程、時裝染色改紋樣功能以及玄一幻境等副本玩法機制的優(yōu)化。眾多細(xì)節(jié)的提升,在此就不一一細(xì)說,等待大家親自進入游戲去探索和體驗。
(人物模型優(yōu)化)
(場景優(yōu)化)
總結(jié):
已經(jīng)進入付費刪檔測試流程的《仙劍世界》,基本離公測不遠(yuǎn)了。而且前不久中手游剛集齊了仙劍IP的全球知識產(chǎn)權(quán),這次“萬物有靈”付費測,正是展現(xiàn)它真正實力的時候。
在“單多人模式”扎堆翻車的國產(chǎn)開放世界大潮中,且看《仙劍世界》如何表演正確的打開方式。
如今游戲已經(jīng)于10月15日開啟最后一次“萬物有靈”測試,感興趣的玩家可以去預(yù)約游戲,關(guān)注官方的更多爆料!