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網(wǎng)易豪擲10億,都沒能翻過《原神》這座大山?

熱門活動日期:2024-10-11

劃重點一: 畫了個大餅 撲了個大街

老X我今年年初去《射雕》項目組的時候,兩層樓坐得滿滿的。

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當時哥們就告訴我,網(wǎng)易互娛(廣州)可以說是對《射雕》寄予了厚望,指望能燒錢燒出個爆款。

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而項目組自我感覺也一直非常良好。一邊口出狂言,表示要做最好的金庸開放世界游戲,完整呈現(xiàn)三部曲(《射雕》《神雕》《倚天》)150年的變遷。

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另一邊上線拍紀錄片,自稱為武俠版原神,就差沒喊出超越原神的口號了。

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咱就是說,什么情況下才會上線就播紀錄片啊?肯定是覺得自己特牛逼,才敢這么做吧。

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然而,雖然宣傳鋪天蓋地,但真相卻是《射雕》上線前熱度一直很低,完全匹配不上成本。

內(nèi)部也是分歧嚴重,研發(fā)覺得營銷不給力,營銷覺得研發(fā)做得爛。上線前,項目甚至換了3個主營銷。

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而游戲上線后,暢銷榜最高15名,3個月后徹底沒影,可以說是狠狠打了研發(fā)的臉。

大家可能沒概念,這成績究竟有多差。也不跟別的比,就拿中手游20年上的這款換皮卡牌來說。

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同樣是《射雕》IP,結果別人首月最高第7,在前100足足待了大半年。

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而這游戲,制作成本別說10億了,有沒有千萬都不好說。對比之下,更顯得猛猛砸錢的《射雕》,像個十足的小丑。

不僅是成績差,《射雕》更是被玩家們亂噴。

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我哥們告訴我,當時他們收到的最多的差評,就是虛假宣傳。

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像什么游戲卡、優(yōu)化差、手機發(fā)燙嚴重,錯誤的畫面配置等等。公測后差不多20多天,每天都在搞優(yōu)化。我尋思,測試全是白測的是吧?

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因為硬實力不過關,很多玩家下了還沒多久就刪了,紛紛表示10億大作就這?今年究竟是2024,還是2014?

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總之,恥辱性的大敗后,《射雕》成了那段時間游戲圈的最大笑話。制作人沒多久就被干掉了,團隊也進行了大調(diào)整。

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財報會議上丁老板講得非常委婉,只是說「對結果并不是特別滿意」,估計心里氣得想把項目組統(tǒng)統(tǒng)炒了。 ?

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劃重點二:既要又要,哪邊都不討好

那么,《射雕》究竟為什么會撲得這么慘?

大家不在廠商上班,可能不知道,丁老板口袋里的錢,可不是那么好拿的。

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《射雕》幾年里,實際上是通過了網(wǎng)易內(nèi)部好幾次的會審,才能不斷拿到研發(fā)資金。

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所以,某種意義上,《射雕》它并不是一個偶然的失敗,而是一種戰(zhàn)略方向上的錯誤,一個大廠嘗試走向年輕化的失敗結果。

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首先,咱們先說說《射雕》被最多人詬病的角色美術。

有玩過的玩家都知道,《射雕》偏幼態(tài)審美的娃娃臉,上線時被噴得很慘。說是成男成女,看起來卻是蘿莉體型。

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雖然也有少部分玩家喜歡,但這美術跟《射雕》IP放在一塊兒,可以說哪哪都違和。

把老瞎子畫成小鮮肉,各種似乎還處于青春期的群俠。

老X我從來就沒有在哪家金庸古龍改編的武俠游戲里,見過如此幼態(tài)的審美。

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問題是,這種一眼就違和的美術,究竟是怎么做出來的?從上線拍攝的紀錄片里,可以看出不少端倪。

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事實上,《射雕》最早在選美術風格的時候,只有一個初步的核心觀點:

那就是要打破過去武俠品類的刻板印象,為了年輕化,做點不一樣的,形成自己獨特的風格。

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但因為游戲又是用UE4(虛幻引擎4)開發(fā)的,天然會偏寫實,不好做二次元。

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于是試了好多風格后,終于找到了一種偏小眾的BJD娃娃風格。跟寫實、二次元都沾點邊,就選了這。

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然而就老X我聽到、看到的消息,事實是從內(nèi)測開始,IP粉絲就接受不了這種美術。以至于后面很多IP粉都和《射雕》切割了。

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同時,這種美術,也導致他們在23年以前都不敢大規(guī)模宣發(fā),測試也要小心翼翼。

甚至在上線宣傳時,都盡量避開實機畫面,基本放的都是PV動畫。

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幾次內(nèi)測下來,吐槽美術的聲音很多。但研發(fā)呢,卻非常偏執(zhí)。表面上對外一直說在改在優(yōu)化,結果改完還是沒啥區(qū)別。

甚至在紀錄片中依然在辯護,說「自己覺得還是好看的」,自以為這非常年輕化。

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好家伙,游戲圈黃曉明是吧,不要你覺得,我要我覺得。

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除了美術外,《射雕》主打的另一大賣點,開放世界,體驗也非常糟糕。

密密麻麻,三步一個的采集/收集要素,遍地的寶箱、竹簍,各種可有可無的MMO支線任務。游戲里全是要肝的東西,似乎是想整死成就收集黨。

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那么這個開放世界,又是怎么來的呢?當然是學原神學的。

在18-19年立項時,《射雕》就選擇了開放世界方向,隱約踩中了市場趨勢。

而《原神》上線后的爆火,更是讓《射雕》成為了網(wǎng)易內(nèi)部的好苗子。

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在紀錄片中,項目組也是幾乎言必提原神,似乎覺得做開放世界就能接近年輕人,就是未來。

問題是,《射雕》真的搞清楚,原神開放世界的探索理念了嗎?顯然沒有。 ???????

一來由于題材不同,打著正經(jīng)武俠名號的《射雕》,并不能做各種奇觀。開放世界在趣味性上,天然就有很大的劣勢。

二來,《射雕》顯然也沒有搞懂到底該如何處理收集元素與開放世界的關系。

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老X我沒有仔細算,但體感上,《射雕》單區(qū)域填充的收集要素,起碼得是《原神》的好幾倍。

似乎制作人覺得,只要把自動尋路砍掉,堆探索內(nèi)容,強迫玩家手動戰(zhàn)斗,就是一個合格的開放世界了。

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但顯然,玩家對于這樣盲目堆料的開放世界,根本就不買賬。 ???????

最后,在所有玩法與內(nèi)容設計上,《射雕》都體現(xiàn)出了一種,追求年輕化的同時,卻又瞻前顧后,導致的定位迷失。

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市面上的大部分手游,其實都適用于這張坐標圖。

橫軸左端是完全自閉,右邊是組隊聯(lián)機;縱軸下方是數(shù)值游戲,上方是內(nèi)容游戲。

如果說《原神》是典型的左上角產(chǎn)品,重內(nèi)容重單人體驗;《逆水寒》是比較典型的右下角產(chǎn)品,重社交重數(shù)值;

那射雕試圖成為的,就是整個坐標圖的中心。

既要內(nèi)容,又要數(shù)值;既要單人體驗,又要多人社交。

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就像項目組在紀錄片里說的,「《原神》太孤獨,《逆水寒》太沉重。《射雕》完全有能力帶來一個獨一無二的體驗!」

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結果就被啪啪打臉了。這種既要又要,最終導致了《射雕》的兩頭不討好,徹底失敗。

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我就記得當時玩《射雕》,主線做著做著遇到個寶箱,結果發(fā)現(xiàn)得同時踩住4塊機關。好家伙,強迫我社交是吧。

后來才知道,其實可以去附近把馬騎到這的,一個人也能解。

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但一來沒引導,二來究竟有多少玩家,會愿意為了一個多人寶箱,去折騰半天呢?

而剛開服,更是有了養(yǎng)完俠客,結果打副本只能匹配其它玩家這種搞笑設定,堪稱養(yǎng)了個寂寞。

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不僅是單人與聯(lián)機沒平衡好,《射雕》的內(nèi)容和數(shù)值也平衡不了。

在紀錄片里,制作人說《原神》的出現(xiàn),讓他們堅定了做內(nèi)容這條路是走得通的。

然而正所謂“彼之蜜糖,吾之砒霜”,盲目套公式,只會被秒。 ????????????????

一來,《射雕》的內(nèi)容既不討好IP粉,也不討好新玩家。

為了把故事分版本推進,大家耳熟能詳?shù)臇|邪西毒南帝北丐,剛開服一個都抽不了。

反而是江南七怪成了SSR卡,村婦包惜弱成了最強奶媽,第一個up是大部分人聽都沒聽過的韓小瑩。你就說怪不怪吧。

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而對于不了解《神雕》的新生代玩家來說,自然也會納悶:好家伙,原來黃蓉、穆念慈都是NPC的官方CP。

我只配當攝像頭,在這看別人秀恩愛、吃狗糧是吧? ????????????

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二來,《射雕》花大價錢砸內(nèi)容,并不是想著怎么好玩,而是想著怎么還原。

就像項目組說的,《射雕》最后不像武俠游戲,反而更像一個大宋生活模擬器。

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像什么上課學知識,認植物,認裝飾……在游戲內(nèi)的《夢華錄》里,有大量類似的例子。

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這些文化考據(jù)固然好,可我TM是來玩游戲的,不是來上課的???

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拋開這些文化包裝后,射雕剩下的,只有各種MMO維度的內(nèi)容。

從《夢幻西游》里繼承過來的跑環(huán)懸賞,各種通馬桶式的MMO填充支線,弱智的小游戲與收集。 ???????

事實上,項目組也知道這些東西不好玩,但是又想逼玩家愛。怎么辦呢?往里面塞數(shù)值唄。

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導致的結果就是,你如果想提升戰(zhàn)力,不一定要氪,但一定得足夠的肝。

氪佬和平民都不爽,棄坑跑路,也是在所難免的了。

劃重點三:回爐計劃最后一搏,還有逆襲可能嗎?

自以為年輕化的美術、蹭開放世界熱潮、在單人與多人,內(nèi)容與數(shù)值之間的搖擺……

可以說,盲目追求版本答案,導致《射雕》定位的迷失。

但與此同時,又有一種“我不是做了你們年輕人喜歡的東西嗎,你們竟然不來玩?”的傲慢感。

最后成績會這么拉胯,說明玩家們的眼睛還是雪亮的。

當然,丁老板肯定也不想自己的10個億就這么打了水漂。

從最新動態(tài)上可以看到,《射雕》仍在積極招聘買馬,25號已經(jīng)關閉測試服,并且將在10月11日正式公布自己的回爐計劃,準備憋一波大的。

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那么,《射雕》還有機會嗎?有可能上演FF14的翻盤奇跡嗎?

理論上,游戲幾年里確實積累了很多美術資產(chǎn),算是一個優(yōu)勢。

但通過咱們前面的分析可以看出,射雕很多問題,是底子上的。

玩家間到底該建立什么樣的聯(lián)系?開放世界到底是圍繞什么在做內(nèi)容?既要又要真的能實現(xiàn)嗎?

或許要把這些東西想得足夠清楚,2.0才有翻盤的可能。 ???????

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而《射雕》的滑鐵盧,也是給后續(xù)廠商好好上了一課。盲目迷信內(nèi)容游戲能成功,是不可取的。內(nèi)容游戲,也得匹配對應的商業(yè)模式,才能落地。

但更大的警示,還是廠商要意識到想走向年輕人,最需要的是放下自己的傲慢,去聽玩家的聲音。

既要又要,最終只能兩頭不討好。

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