槍彈辯駁 系列編劇小高和剛、 秋之回憶 系列出道名編打越鋼太郎,哪一位擔(dān)綱劇情向作品,都是 定海神針 般的存在。二人身影,雄姿英發(fā),如今集聚一款游戲 《百日戰(zhàn)紀(jì)-最終防衛(wèi)學(xué)園-》,令筆者略感驚訝。
尤其,當(dāng)我注意到它,作為工作室第一款原創(chuàng)IP,卻被制作人們定義為 決戰(zhàn) 型作品。
這 首戰(zhàn)即決戰(zhàn) 的豪賭氣勢,更引筆者好奇,TooKyo,這家以 狂(Kyo) 為名的年輕公司,將憑怎樣的實(shí)力,進(jìn)行這場 極限 與 絕望 的百日戰(zhàn)爭 ?
從日前兩位編劇的采訪中,筆者看到了這樣的答案:背靠 大樹 的豐富劇情、 爽快 為綱的SRPG玩法,以及與 槍彈辯駁 系列一脈相承的藝術(shù)設(shè)計(jì)。
我們先來聊聊它的劇情。
似乎,我們可以向所有 劇情向游戲 ,提這樣的關(guān)鍵兩問:劇情好不好?劇情足不足?
這兩問落在 神秘?cái)橙艘u擊人類社會(huì),高中生困守校園拯救人類 的 百日戰(zhàn)紀(jì) 肩頭,前一問,小高主筆的 槍彈辯駁 系列十余歲的風(fēng)華正茂、 秋之回憶 后打越從 極限脫出 系列等收獲的頗多贊譽(yù),單拎一個(gè)都足夠回以 肯定 。
后一問,小高和剛也在近期的采訪中,向玩家做了回答 足有 二十分鐘的開場 、買不了吃虧的 豪華版 劇情體量 。小高甚至吐槽道:本作文本量的擴(kuò)大,讓他在創(chuàng)作過程中倍感辛苦。
同時(shí),文本的 加量不加價(jià) ,也讓 百日戰(zhàn)紀(jì) 做到一些以往 槍彈辯駁 系列做不到的事情。
小高表示: 槍彈辯駁 時(shí)期,他們?cè)盏皆S多如 用選項(xiàng)讓其他人活下來就好了 的意見反饋。可因 槍彈辯駁 的劇情相對(duì)線性,這種 自行選擇同伴的生死 的自由度,不太方便向玩家提供。
但在 百日戰(zhàn)紀(jì) 中,角色或生或死,將由玩家的劇情選擇決定,并最終導(dǎo)向不同的結(jié)局。制作組也向玩家提供了不死一人的 大團(tuán)圓 結(jié)局,但達(dá)成難度不低。
聊完劇情,我們來聊聊玩法,這可能是 百日戰(zhàn)紀(jì) 最區(qū)別于 槍彈辯駁 之處。
不同于 視覺小說 的后者,后者對(duì)SRPG玩法進(jìn)行了積極吸收,讓游戲呈現(xiàn)出截然不同的回合制戰(zhàn)棋面貌,可玩性得到提高。
但劇情向游戲,核心還是劇情。也為了不讓SRPG玩法喧賓奪主, 百日戰(zhàn)紀(jì) 并沒有深挖這個(gè)門類,追求SRPG常見的硬核體驗(yàn)。小高和剛坦言:我們追求的是 爽快 感。
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