近年來,眾多服務(wù)型游戲如《自殺小隊:殺死正義聯(lián)盟》和《星鳴特攻》在發(fā)布后遭遇了嚴(yán)重挫敗,這些游戲不僅開發(fā)周期長,成本高昂,但市場表現(xiàn)卻遠(yuǎn)低于預(yù)期。
然而,在競爭激烈的服務(wù)型游戲市場中,仍有新作能夠脫穎而出,例如年初的《地獄潛者2》和最近的《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》。
近日,《星際戰(zhàn)士2》的開發(fā)商首席創(chuàng)意官Tim Willits在接受IGN采訪時,對現(xiàn)代3A游戲失敗的原因提出了獨(dú)到見解。他認(rèn)為, 開發(fā)周期過長、游戲題材過時 并非游戲失敗的必然因素。相反,3A游戲開發(fā)商往往因 過度規(guī)劃 而難以在各方面都表現(xiàn)出色。
Willits指出,《星際戰(zhàn)士2》團(tuán)隊專注于核心戰(zhàn)斗,并合理控制游戲規(guī)模。他強(qiáng)調(diào),許多團(tuán)隊在開發(fā)過程中容易失去對游戲核心內(nèi)容的關(guān)注,而《星際戰(zhàn)士2》則保持了足夠的專注。雖然游戲采用了新技術(shù),但并沒有引入前所未有的革命性新機(jī)制,但團(tuán)隊的工作和執(zhí)行力都非常出色。
在開發(fā)成本方面,開發(fā)商表示以 經(jīng)濟(jì)實(shí)惠 的方式開發(fā)了《星際戰(zhàn)士2》,其預(yù)算遠(yuǎn)低于《毀滅戰(zhàn)士:永恒》。Willits表示,他們不希望成為那種銷量不到500萬份就視為失敗的企業(yè),而是希望專注于核心體驗(yàn),讓游戲真正有趣,并以合理的價格提供給玩家。