《暗黑破壞神 4:憎恨之軀》將于 10 月 8 日正式登場,除了延續(xù)主線劇情揭露大罪魔王墨菲斯托的陰謀外,也帶來職業(yè)「魂靈師」伴隨著新系統(tǒng)「傭兵」,探索「納漢圖」、「庫拉斯特」等區(qū)域,搭配賽季旅程「憎恨賽季」及全新終局挑戰(zhàn)「黑暗堡壘」,暴雪娛樂邀請媒體以文字聯(lián)訪方式,對首席設(shè)計師 Rex Dickson、游戲總監(jiān) Brent Gibson、首席在線平衡設(shè)計師Colin Finer,回答相關(guān)問題。
※部份問題有關(guān)劇情體驗,擔心涉及劇透與劇情評論問題請回避※
游戲設(shè)計理念與故事內(nèi)容
Q:你能介紹一下在《憎恨之軀》研發(fā)過程中投入最多心血的系統(tǒng)或內(nèi)容嗎?
Rex Dickson:很難說我們有特別投任在某個特定的領(lǐng)域,因為我們希望所有內(nèi)容都能達到或超越「暴雪質(zhì)量」。黑暗堡壘和荒城都讓我們投入了大量心血,傭兵也是,但我們投入最多心血的還是劇情任務(wù)/世界以及所有大型系統(tǒng)改動。
Q:在設(shè)計納漢圖時,你們是否有特別注重于哪個方面,而在開發(fā)階段是否有遇到什么挑戰(zhàn)?
Rex Dickson:我們在設(shè)計納漢圖時,很想要強調(diào)許多方面。我們想到的其中一點,就是如何在呈現(xiàn)暖色調(diào)的同時,又能帶來經(jīng)典的哥德式恐怖主題。另一個則是融入《暗黑破壞神 II》的元素,例如崔凡克和庫拉斯特碼頭。我們的團隊如此龐大,充滿了各式各樣超棒的想法,我認為我們所遇到最大的挑戰(zhàn),就是要如何整合這些創(chuàng)意。
Q:《憎恨之軀》的劇情似乎有很多會發(fā)人省思的臺詞。請是否有在哪一方面下了特別的心力呢?
Rex Dickson:《暗黑破壞神》系列作最著名的元素就是黑暗。這在我們的開發(fā)過程中是很重要的一部份,確保全系列作都能保有相同的基調(diào)。這個要素會融入視覺,以及劇情和任務(wù)設(shè)計當中。我們的設(shè)立了一些想要達成的高階層主題,團隊則同心協(xié)力決定要如何才能達成這點??剂康劫Y料片的溫暖色調(diào),這一點特別有挑戰(zhàn)性。我們對成果感到十分自豪。
Q:加劇的黑暗是一場很棒的體驗(迷路、使用燈籠、黑暗機制等等)。這些要素是怎么拼湊在一起的?我想聽聽這個地區(qū)是怎么設(shè)計出來的。
Rex Dickson:一開始,我們很擔心在《暗黑破壞神》據(jù)點中打造黑暗迷宮會不好玩。我們進行了許多改良,才達成了「剛剛好」的使用者體驗,而不會過度引導(dǎo)。此外,我們也花了很多時間搞清楚要怎么加入這些機制。對我們來說,這的確是與原本的游戲性背道而馳。這些結(jié)果都是透過無數(shù)的游玩測試與意見反饋堆砌出來的,但我們很高興最后的成果。
Q:在測試環(huán)境中,人物資源一直都是限制進度的主要因素,尤其是鐵塊和天使之息。我知道之前有回答過,是因為某些來源并未正確掉落這些東西,但你們是否有打算提高來自拆解的掉落率,或是降低藥水或裝備升級的需求數(shù)量呢?
Colin Finer:推出《憎恨之軀》時會有大量的微調(diào)與平衡改動,特別是制作資源的經(jīng)濟制度。物品改造最后的微調(diào)階段所需資源大幅降低,且來自首領(lǐng)、低語寶箱以及煉獄大軍的拆解來源會大幅提高。我們也依據(jù)測試服務(wù)器玩家的意見反饋進行了一項改動,那就是從苦痛開始,所有非傳奇物品都會自動拆解,所以你能透過這種方式獲得更多資源。
Q:你們是怎么決定如何完成劇情的?你認為結(jié)局以及在野狼戰(zhàn)之后的任務(wù)會不會讓大家感到失望?你們對于劇情的后續(xù)有什么打算?我們會在另一個可下載內(nèi)容,在賽季中還是下一款《暗黑破壞神》主游戲中看到結(jié)局呢?
Brent Gibson游戲總監(jiān):好問題。首先,我們知道我們想透過多個版本述說墨菲斯托的故事??梢酝高^長時間塑造一位像他這樣的角色是令人感到興奮的。在許多游戲中,通常只有很短的時間可以塑造一些角色,因為你可以用來說故事的時間就是那么短。服務(wù)型游戲最棒的一點,就是我們可以透過多個資料片來打造,讓我們的角色變得更加豐富、更加有意義。這只是故事的下一個篇章而已。
第二點,好的故事不應(yīng)該立刻就匆匆劃下句點。鋪陳的過程既是令人興奮又重要。我最喜愛的一些小說會在懸念處嘎然而止,隨著緊張感的堆棧,推向一個史詩般的結(jié)局。這正是我們在展開墨菲斯托的命運時,想要打造的。
最后,我們對未來的故事延續(xù)有個宏偉的計劃。我很期待的一件事,就是想看到墨菲斯托的回歸將會對圣休亞瑞造成什么樣的影響。隨著我們邁向未來的版本,我們希望能看到賽季之間的連續(xù)性。在第六賽季中,你已經(jīng)可以透過界域行者散播憎恨與腐化來看到這點。你們將在未來看到某些元素,讓你看見墨菲斯托的影響早已散播至納漢圖以外的地方。
全新職業(yè)與功能相關(guān)
Q:「魂靈師」以敏捷性作為亮點,在這點上是否和《暗黑破壞神2》中的「武僧」有些相似?目前制作團隊印象最深刻的流派是什么?
Brent Gibson :敏捷是我們相當著重的一個元素。我們想創(chuàng)造一個以武術(shù)為主要玩法的職業(yè),所以采用靈巧很合理。至于武僧的部分,我們很確定哪種機制在游戲里面可以發(fā)揮得很好,在魂靈師身上也能看到來自多個職業(yè)的靈感,但是相互結(jié)合后讓這個職業(yè)本身變得十分獨特,而且游玩方式也與之前的職業(yè)與眾不同。
Q:新資料片《憎恨之軀》加入了「符文之語」系統(tǒng),雖然能夠幫助玩家提升戰(zhàn)力,但似乎沒辦法像《暗黑破壞神2》中,能夠依靠符文做出新裝備那樣大幅改變玩法。相比《暗黑破壞神2》,制作團隊在更新這次的「符文系統(tǒng)」時有哪些設(shè)計考量?是否有刻意避免與《暗黑破壞神2》的機制太相似?
Colin Finer:在《暗黑破壞神 4》中,有很多系統(tǒng)可以改變游玩風格,所以我們花了很多時間討論,探討符文之語在這個生態(tài)系中應(yīng)該要扮演什么樣的角色。
最后,我們受到《暗黑破壞神 2》中的符文之語啟發(fā)(例如謎團),尤其是能夠竊取其他職業(yè)魔法的能力。我們想避免一種情況,那就是搞到最后變成符文之語物品永遠都是最佳解。我們不想讓你放棄風暴怒號或是數(shù)值完美的命運之拳,就為了裝備這種全新類型的物品。我們覺得這會過度限縮流派多樣性和創(chuàng)意;我們想讓符文純粹用來額外加強流派而已。因此,我們打造了一種全新的制作選項,讓你能夠用一組符文制作秘傳獨特物品,這樣能讓各位感覺創(chuàng)造出極為強大的物品,并且每次找到符文都能覺得稍微強化了一些。
Q:如果鑲嵌各個符文后都會添加效果(類似于《暗黑破壞神 2》),讓寶石有符文之語以外的替代品,你們對此有什么想法嗎?和遍布圣休亞瑞的莉莉絲的祭壇不同,阿卡拉特宗旨并不會賦予全賬號共享的加成,你們在做出這項決定時背后有什么考量嗎?
Colin Finer:就像所有新功能一樣,我們會隨著時間慢慢演變、新增符文之語系統(tǒng)的功能。我們認為每個符文擁有額外詞綴是個很棒的想法,同時也能重現(xiàn)《暗黑破壞神 2》的功能。我們對于《暗黑破壞神 4》符文之語的目標是想獎勵各位利用掉落的符文進行實驗,找出流派最適合的組合。如果我們發(fā)現(xiàn)額外的詞綴可以協(xié)助我們達成目標,那我們就會很樂意加入這項功能。
傭兵系統(tǒng)、黑暗堡壘及游戲玩法與系統(tǒng)相關(guān)
Q:傭兵在隊伍中的功能為何?我也很好奇?zhèn)虮谟螒蚪K局內(nèi)容中的用處。內(nèi)部測試的結(jié)果是什么呢?
Rex Dickson:隊伍中,每位玩家可以指派 1 位傭兵為后援使用。玩家必須先從傭兵藏身地征召他們?yōu)楹笤笤偌尤腙犖?。已僱用的傭兵無法在隊伍中使用。針對傭兵在游戲終局內(nèi)容中的用處,我們的目標一直都是調(diào)降傭兵的戰(zhàn)斗效率。我們不想讓傭兵偷走你的擊殺數(shù),或是變得比流浪者強大。話雖如此,我們還是想讓傭兵配合使用者的流派,成為游戲體驗重要的一部分。這也包含后援。
Q:對已經(jīng)可以游玩終局內(nèi)容的高等玩家來說,此次「傭兵系統(tǒng)」的大幅更新是否仍有用處?
Rex Dickson:是的,我們知道高等級的游戲終局玩家對加速和/或能幫助推動進度的內(nèi)容最感興趣。傭兵最優(yōu)秀的價值就是讓他們配合你的流派,讓你變得更加強大,而不是期待他們在游戲終局內(nèi)容成為強大的擊殺來源。
Q:在未來的賽季中,是否有打算進一步開發(fā)傭兵系統(tǒng)(例如新同伴、擴展的技能樹、巢穴的新要素)?
Rex Dickson:與全部的新功能都一樣,我們想先評估社群的反應(yīng),再決定下一步該怎么做。如果玩家要求我們繼續(xù)開發(fā)傭兵功能,我們就會在未來的新版本加入新功能。
Q:黑暗堡壘內(nèi)容是否有可能可以單刷,或是有 AI 同伴或傭兵可以填補隊伍剩下的空缺?
Rex Dickson :很遺憾,如果想打造單刷版本的黑暗堡壘會需要大幅度地重新設(shè)計,這會使其變成與我們最初的設(shè)計理念完全不同的內(nèi)容。替黑暗堡壘中的所有自訂機制創(chuàng)建可使用的 AI 伙伴是個很有趣的想法,但這會讓我們的團隊投入大量心力創(chuàng)造出游戲其他部分不會用到的特定要素。
Q:但既然黑暗堡壘會被征服(全部三個側(cè)廳),我假設(shè)之后還會出現(xiàn)更多團隊內(nèi)容?如果是的話,這些內(nèi)容會限定于資料片,還是會隨著賽季加入?
Rex Dickson:對《暗黑破壞神》游戲來說,黑暗堡壘是個很龐大的嶄新想法,我們想要評估社群反應(yīng)后再決定接下來該怎么做。如果我們看到很多意見反饋想看見更多這種模式,那我們在未來的版本規(guī)劃就一定會納入考量。
Q:除了黑暗堡壘以外,是否可以分享任何關(guān)于世界首領(lǐng)或大型隊伍/團隊內(nèi)容外的未來規(guī)畫?還是說這就是近未來的開發(fā)方向?我覺得隨著《暗黑破壞神 4》的發(fā)展將動作角色扮演以及大型多人在線游戲結(jié)合這方面還有很大的潛力。
Rex Dickson:我們目前重點是《憎恨之軀》的推出。展望未來,我們有一個包含我們首要工作目標的規(guī)畫。不過,就像其他服務(wù)型游戲一樣,我們所做的一切都是依據(jù)社群的期望。任何額外的心血投入,例如大規(guī)模的團隊內(nèi)容,只有在社群要求后才會成真。
Q:到了現(xiàn)在,我們已經(jīng)開始需要刪除角色才能騰出空間建立賽季角色。你們是否有任何計劃要推出「轉(zhuǎn)生」功能,好讓我們可以保留賽季之間的游玩統(tǒng)計資料(游玩時數(shù)、轉(zhuǎn)生次數(shù)、最高成就等)?
Rex Dickson:在資料片推出的同時,我們也新增了 2 個額外的角色欄位。我們有聽見社群想要轉(zhuǎn)生功能的愿望,這也是我們正在考量的首要需求之一。
Q:你們是否有考慮在軍械庫之類的功能加入預(yù)設(shè)配置,好讓我可以依照首領(lǐng)或是快速通關(guān)需求而迅速切換?
Brent Gibson:當然可以!軍械庫是我們目前正在考慮的首要目標之一。進入《憎恨之軀》后,這款游戲會出現(xiàn)許多影響你流派的新要素。隨著游戲繼續(xù)發(fā)展,之后還會出現(xiàn)更多新的要素。
但這也代表當我們推出類似于軍械庫的系統(tǒng)時,需要這系統(tǒng)能夠一起成長,所以我們要讓《憎恨之軀》進入更穩(wěn)定的狀態(tài),好讓軍械庫系統(tǒng)可以擁有更好的基礎(chǔ)。因此,對我們來說,這個比較象是軍械庫什么時候會推出,而非會不會推出。
Q:你們有考慮替永恒界域帶來賽季嗎?我已經(jīng)玩過至今的所有賽季,但我都沒有機會回去玩我的永恒角色。盡管我每個賽季都有將角色提升至滿級,但我的永恒角色到現(xiàn)在依然還是在 83 級。(永恒界域:使用滿級角色游玩賽季內(nèi)容。賽季界域:從等級 1 開始。)
Brent Gibson:我們確實一直密切關(guān)注賽季與永恒玩家。這兩種游玩方式對游戲以及喜愛這些玩法的玩家來說都非常重要。我們正在仔細考慮各種功能,并仔細評估哪些功能應(yīng)該適用于那些游玩方式。煉獄大軍就是很好的例子,我們認為這個功能可以同時放到這兩個地方。我認為,我們可以期待未來會有更多新內(nèi)容與功能同時加入這兩個界域。隨著游戲繼續(xù)開發(fā),未來會釋出更多消息,但我們這次無法談?wù)撊魏渭毠?jié)。
Q:我喜歡《流亡黯道》的一點,就是異界輿圖系統(tǒng),這個能力讓你能夠開始并深入你想要投入時間的游戲終局活動,并且推進或發(fā)現(xiàn)貨幣等。我真的很喜歡擴展的游戲內(nèi)容(我唯一沒嘗試過的內(nèi)容,就是這次的團隊內(nèi)容。包含秘域魔境煉獄大軍、荒城限時試煉場、惡夢地城,全新賽季機制以及界域行者等)。我很想讓這些內(nèi)容都留下來并且進一步擴充,同時能夠推動進度,讓這些活動都相互搭配。例如,讓我們挑選自己喜歡的活動,或是選擇我們想把職業(yè)打造的方向,然后追逐天梯榜,或是提升這些活動的強度等。這些系統(tǒng)在未來會如何互動?我們能不能挑選我們想游玩的內(nèi)容,然后能夠在不被特定活動(例如秘域魔境或雕紋)限制的情況下推動進度呢?
Colin Finer:我們也很喜歡額外玩法的系統(tǒng),我們總是希望《暗黑破壞神 IV》可以讓各位更有獎勵的感覺,不論你有多投入哪個角色或是賽季。我們認為額外玩法系統(tǒng)可以達成這點,制作團隊也會時不時就討論這點,但我們目前沒有可以分享的信息。
針對活動專精這方面,我們更傾向更成熟的想法,也就是「主要」獎勵資源以及更多通用的「次要」資源,例如首領(lǐng)召喚材料。獲得瓦森召喚部位的最佳地點就是進行低語任務(wù),但在游戲中許多不同地方也會掉落。只要你持續(xù)游玩,應(yīng)該就能穩(wěn)定獲得。
Q:最大等級/顛峰等級的改動會如何影響現(xiàn)有角色?
Colin Finer:對所有角色而言,不論你有沒有購買《憎恨之軀》,所有顛峰點數(shù)都會變成全界域共享的顛峰等級。舉例來說:若你的角色等級目前已達到 100,你的角色等級會降低至 50,你的角色所擁有的全部 200 點顛峰點數(shù)將轉(zhuǎn)換為該服務(wù)器共享的顛峰等級。若你的角色等級為 50 或以下,將不會有任何變化。這么做的好處,就是所有現(xiàn)存的分身和未來的角色,都能從同樣的顛峰等級池受益,讓他們能夠更快追趕上你主要角色的游戲終局進度。
Q:玩家最多可以投資 5 點技能點數(shù)在絕招技能上。玩家在未來會不會看到更多專注于絕招技能上的流派呢?此外,如果有符文之語或傭兵可以輔助絕招技能,也請告訴我們。
Colin Finer:我們絕對想讓絕招變得更實用,而這只是我們對此目標的第一步。我們推出了能在使用絕招時觸發(fā)的儀式符文贊恩,以及縮短絕招冷卻時間的塞克。此外,也有精華會在施放絕招時觸發(fā)你的傭兵后援,讓你的威力加倍。