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對(duì)話《圣劍傳說(shuō):瑪那視界》制作人小山田將:希望新作可實(shí)現(xiàn)多人游玩

熱門活動(dòng)日期:2024-09-24

在經(jīng)歷了長(zhǎng)達(dá)17年的等待后,《圣劍傳說(shuō)》系列終于迎來(lái)了其正統(tǒng)續(xù)作——《圣劍傳說(shuō):瑪那視界》。

在這款新作的背后,是一系列關(guān)于創(chuàng)新、挑戰(zhàn)和合作的故事。在17173的采訪中,小山田將,這位接過(guò)《圣劍傳說(shuō)》系列火炬的制作人,向我們透露了續(xù)作誕生的幕后故事,以及他對(duì)游戲未來(lái)發(fā)展的愿景。

《圣劍傳說(shuō):瑪那視界》制作人?小山田將?

在這篇報(bào)道中,我們將深入探討《圣劍傳說(shuō):瑪那視界》的創(chuàng)作過(guò)程,以及它如何繼承并發(fā)揚(yáng)了這個(gè)系列的傳統(tǒng)。同時(shí),我們也將一窺小山田將對(duì)未來(lái)的展望,看看他如何計(jì)劃將《圣劍傳說(shuō)》系列推向新的高度。

17173:《圣劍傳說(shuō)》系列上一作還是2006年的《圣劍傳說(shuō)4》,是什么原因?qū)е逻@個(gè)系列時(shí)隔17年后才推出正統(tǒng)續(xù)作?

小山田將:畢竟包括石井浩一先生在內(nèi)的“圣劍傳說(shuō)”系列的開(kāi)發(fā)成員已經(jīng)各奔東西,而當(dāng)我接手時(shí)已經(jīng)過(guò)去了七年,比起開(kāi)發(fā)新作品,我覺(jué)得更有必要讓過(guò)去的作品在現(xiàn)代的平臺(tái)上也能游玩,因此優(yōu)先考慮了重制和復(fù)刻。而多虧推出了重制和復(fù)刻版,我們才得以確定新作該走的方向,而這部新作品現(xiàn)在也終于問(wèn)世。

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17173:您認(rèn)為《圣劍傳說(shuō):瑪那視界》在繼承系列傳統(tǒng)時(shí),遇到的最大挑戰(zhàn)是什么?

小山田將:是的,確實(shí)是一部正統(tǒng)續(xù)作。

我認(rèn)為最大的挑戰(zhàn)是要在保留“圣劍傳說(shuō)”風(fēng)格的同時(shí)將其現(xiàn)代化。

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17173:本作采用了“半開(kāi)放世界”的游戲模式,請(qǐng)問(wèn)在最初開(kāi)發(fā)的時(shí)候,有遇到過(guò)怎樣的困難嗎?

小山田將:地圖越廣闊,關(guān)卡設(shè)計(jì)就越困難,這一點(diǎn)很令人煩惱。

我們得要思考如何在地圖上以適當(dāng)?shù)拿芏仍O(shè)置各種游玩要素,而且本作是RPG,所以我們還是希望能一定程度循序漸進(jìn)地安排玩法教程,可是玩家又能自由行動(dòng),可能會(huì)不小心忽略這些教程等等,我們遇到的便是諸如此類的困難,在設(shè)計(jì)階段性開(kāi)放的地圖時(shí)真的面臨了很多挑戰(zhàn)。

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17173:在與網(wǎng)易旗下櫻花工作室合作時(shí),雙方是如何分工的?對(duì)比Square Enix自主研發(fā)的模式,這種合作模式存在哪些優(yōu)缺點(diǎn)呢?

小山田將:SQUARE ENIX負(fù)責(zé)整體方針和監(jiān)修,而櫻花工作室則根據(jù)我們的方針提出點(diǎn)子并負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)。劇本和美術(shù)設(shè)計(jì)等方面是兩家公司共同協(xié)商和分工完成的。

目前的圣劍團(tuán)隊(duì)還沒(méi)有任何內(nèi)部開(kāi)發(fā)的作品,但櫻花工作室有澀谷和廣州兩個(gè)據(jù)點(diǎn),所以他們提出的點(diǎn)子有些是從日本的角度完全想不到的,這真的很不錯(cuò)。

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17173:對(duì)比系列前作,《圣劍傳說(shuō):瑪那視界》在設(shè)計(jì)上多了不少新想法,比如精靈器系統(tǒng),半開(kāi)放世界探索等等。在未來(lái)的作品中,您還希望在哪些方面作出進(jìn)一步的拓展?

小山田將:精靈器和世界探索作為今后開(kāi)發(fā)作品的基礎(chǔ),確實(shí)有很大的發(fā)展?jié)摿Γ疫€是希望有朝一日可以實(shí)現(xiàn)多人游玩。

17173:《圣劍傳說(shuō):瑪那視界》整體還是大家熟悉的日式冒險(xiǎn)王道的故事,您在構(gòu)建游戲世界和敘述故事時(shí),最重視的元素是什么?

小山田將:本作的魅力在于擁有“圣劍傳說(shuō)”系列獨(dú)特感性的角色和可以感受到精靈之力的世界觀。

我在開(kāi)發(fā)本作時(shí)也十分注重能否讓玩家在游戲里小小的大自然中,感受到精靈其實(shí)就在我們身邊。

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17173:您是如何看待玩家普遍吐槽戰(zhàn)斗打擊感偏弱這一痛點(diǎn),未來(lái)是否有計(jì)劃進(jìn)行調(diào)整?

小山田將:本作以能夠享受動(dòng)作的RPG為前提開(kāi)發(fā)。

不僅保留了可以通過(guò)動(dòng)作技巧通關(guān)的要素,同時(shí)為了能讓大多數(shù)玩家只要在等級(jí)、裝備和技能等方面做好準(zhǔn)備就可以通關(guān),我們也調(diào)整了難度的平衡性。

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17173:《圣劍傳說(shuō):瑪那視界》有后續(xù)的DLC計(jì)劃以進(jìn)一步擴(kuò)展游戲內(nèi)容和故事?

小山田將:目前尚未確定,但如果玩家的呼聲很高,那我們會(huì)積極考慮。

17173:對(duì)于《圣劍傳說(shuō)》系列的未來(lái)發(fā)展,您有哪些長(zhǎng)遠(yuǎn)的計(jì)劃或愿景?您希望將系列帶向何方?

小山田將:很遺憾,目前沒(méi)有可以跟大家分享的內(nèi)容,畢竟也才剛剛結(jié)束本作的制作。雖然也有創(chuàng)作各種東西的欲望,但我想等本作的結(jié)果出來(lái)之后再來(lái)考慮。

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