由網(wǎng)易與漫威合作開發(fā)的第三人稱英雄射擊游戲《漫威爭鋒》自曝光以來就備受矚目。本作目前已確定將于12月6日全球上線。而在此之前,國服還將在10月18日開啟為期十天的技術測試。
為了深入了解這款游戲背后的故事及其獨特魅力,17173在近期參與了《漫威爭鋒》在杭州舉辦的前瞻會。
從左至右:Dino(美術總監(jiān)),光光(主策劃),志勇(主戰(zhàn)斗策劃),京華(主文案策劃)
在此次前瞻會上我們與國內(nèi)媒體同行一起,與游戲的主創(chuàng)團隊進行了面對面的深入交流。
在接下來的文章中,我們將詳細分享這次與《漫威爭鋒》主創(chuàng)團隊的對話內(nèi)容,帶你一起深入了解這款游戲背后的創(chuàng)作故事,以及團隊是如何克服重重困難,將他們對超級英雄的熱愛轉化為玩家們手中的精彩體驗。
干貨內(nèi)容速覽:
·游戲沒有出手游的計劃, 就只有端游;
·國服技術測試時間為10月18日, 測試時間為期十天;
·全部英雄免費暢玩,不設解鎖條件;
·賽季更新會有新地圖, 新英雄, 新模式等內(nèi)容;
·主要收入途徑就是皮膚與戰(zhàn)斗通行證;
·考慮到超級英雄的體驗,不會推出第一人稱模式;
以下本次采訪內(nèi)容整理:
問:可以給我們簡單介紹一下,《漫威爭鋒》究竟是一個怎樣的游戲嗎?
光光:《漫威爭鋒》是網(wǎng)易和漫威合作開發(fā)的第三人稱英雄射擊游戲,也是漫威首款超級英雄PVP團隊射擊游戲。玩家可以從豐富多樣的超級英雄,和超級反派的陣容中,選擇喜歡的角色組成全明星隊伍,在漫威多元宇宙各種可破碎的地圖里,利用獨特的超能力進行戰(zhàn)斗。簡單地說,這是一款非常好玩的游戲。
問:項目組為什么會選擇漫威這個IP設計游戲?錨定哪些用戶群體?對游戲的市場定位是什么?
光光:從幾個方面來說,首先是我們團隊非常喜歡漫威這個IP,而且我們也都是競技類游戲的愛好者,所以當我們有機會拿到這樣一個IP的時候,我們非常自然地想把漫威IP以及英雄射擊這兩個內(nèi)容/主題結合起來。雖然這也是非常困難和曲折的過程,但當我們擁有漫威IP,想做超級英雄對戰(zhàn)這件事情的時候,怎么樣才能做得好玩,是我們一直在持續(xù)努力和嘗試的方向。
這個游戲的定位,或者說游戲的受眾,我們可以簡單地做一個快速地分析。
首先肯定是漫威IP,那必然是錨定了一大批漫威的IP粉絲,而由于我們做的是英雄射擊這個賽道,所以我們也是希望能夠在射擊這個品類里面獲得我們的忠實用戶。
但隨著我們開發(fā)推進、內(nèi)容生產(chǎn)以及包括我們的測試進程逐漸深入,我們做出了更多的英雄,做出了更多漫威世界的關卡的時候,我們會發(fā)現(xiàn)和我們原先的計劃有一些變化,它不再僅僅局限在所謂的漫威IP粉絲,以及英雄射擊類這個品類的用戶交集,整體呈現(xiàn)出破圈的趨勢。我們可以看到有更多的漫威粉絲里面不玩射擊的用戶,因為喜歡漫威IP,所以一直來玩這個游戲。包括在科隆展上看到很多小朋友,應該是12歲左右,家長帶著來玩,他們不停地玩,排隊玩完一局以后又繼續(xù)排隊。
同時,在射擊這個品類也有同樣的趨勢,因為我們是超英的戰(zhàn)斗,我們讓英雄的操控性和想象力更加豐富,操作的體驗和爽感也更豐富。這個時候它不再只是傳統(tǒng)的偏收斂的英雄能力和英雄射擊的體驗,而是更放飛想象力和放飛爽感的體驗,所以它整體會呈現(xiàn)破圈的趨勢。
具體最后會怎么樣,我們也會隨著測試進行以及最終上線,長期往后運營,期待看到最終結果的呈現(xiàn)。
問:在國內(nèi)市場可能大部分的玩家對于漫威IP的影像都來源于改編電影,項目組會擔心玩家get不到一些比較小眾的彩蛋,或者感覺游戲里的畫風跟自己想象的不太一樣嗎?
京華:確實剛才說的是一個現(xiàn)狀,國內(nèi)玩家對電影更加熟悉,但是我們游戲里面的內(nèi)容也并不是說非常小眾的。因為我們是漫威全IP授權,所以游戲內(nèi)不僅是有漫畫中的彩蛋,也會有影視上的彩蛋,熟悉漫威影視的玩家也是能get到的。我們更希望的是他們玩了我們的游戲之后,喜歡我們的游戲,喜歡我們的英雄,這樣他們就會愿意去了解這些英雄的漫畫背景,也愿意在我們游戲中發(fā)現(xiàn)漫畫背景的彩蛋,也可以和其他了解漫畫的玩家去討論、發(fā)掘,一同在游戲里體驗自己的樂趣。
問:超能力的PVP射擊游戲,行業(yè)里面已有先例,比如《守望先鋒》《無畏契約》,以及Valve正在測試的《死鎖》,《漫威爭鋒》在這個時候入局,相比以上的游戲有哪些值得稱道的點可以給大家分享一下?
光光:其實有兩個點在我們的考慮里面,剛剛說到這類游戲有些是超能力,但是在我們的定義里面,我們的能力會更“超”一點,我們是真正的“超能力”。一直以來我們一直說,我們是超級英雄的游戲,從頭到尾也是想把英雄的超能力給真正做出來。在做的過程中,我們一直在放大英雄瞬間的超能力,包括我們游戲里面蜘蛛俠的無限飛蕩,包括奇異博士傳送門,從一個地方到另外一個地方的連接,還有無敵浩克的機制。我稍微分享一下浩克的機制,我們的“超”體現(xiàn)在哪?比如傳統(tǒng)我們想象去設計一個浩克的英雄,大跳可能是他技能的一部分,他可能需要的是5秒或者6秒CD,然后才具有位移的能力,這是比較傳統(tǒng)或者比較收斂的設計。在我們的游戲里面,我們最后做的是他可以無限大跳,只要他想跳就能跳,這是我們所謂“超”的部分。
這個“超”貫穿在我們所有游戲英雄的設計里面,大家未來可以去體驗,我們最終上線的所有英雄,甚至未來新增的英雄,這個“超”是一直貫穿在里面的最大的元素。我們對于超能力這件事情的投入也是無上限的。
另外一個點,我們認為因為漫威有其85年的IP塑造沉淀,讓每個英雄的形象都非常圓滿,也是栩栩如生的,基于他的形象塑造,他的人格魅力,能力設定,以及標志性的動作、標志性的姿勢和技能等等,我們?nèi)嬙炝恕堵庝h》這款游戲的英雄對戰(zhàn)的基底,它也是我們底蘊的一部分,大家在玩我們游戲的過程中,不只是體驗超級英雄的對戰(zhàn),也可以深度地去了解在我們游戲世界里面漫威的超級英雄,在這樣一些世界里面,到底經(jīng)歷了什么,他們互相之間發(fā)生了什么事情,以及他們之間的羈絆是怎么樣的,這是我們認為我們游戲底蘊的一部分。同時這也是我持久運營,以及未來不斷推出新英雄、推出新的賽季的基礎。
問:漫威作為擁有85年的經(jīng)典IP,制作組如何基于原作IP打磨好游戲內(nèi)的世界觀,讓一些之前沒有接觸過漫威IP的玩家也能夠理解游戲劇情,在關卡中對于超級英雄和反派的設定,有沒有能夠讓沒接觸過漫威IP的玩家更易于上手的方法?
京華:剛才光光提到,我們的游戲中,希望玩家不僅能夠體驗到超級英雄對戰(zhàn)的爽感,同時也能夠體驗到這些英雄之間發(fā)生了什么故事,我們也是這樣做的。作為一款競技對戰(zhàn)游戲,我們《漫威爭鋒》的文本量其實是相當大的。舉個例子,我們每個英雄都有自己的臺詞,現(xiàn)在每個英雄的臺詞基本上都超過350句,如果是多形態(tài)的英雄,比如班納浩克這種,臺詞就會更多。
除了語音之外,我們?yōu)槊總€英雄撰寫了大量的背景故事,可以在英雄詳情界面看到,每個英雄有自己的小傳和自己的背景故事,背景故事基本上都是在4000字以上。所有的這些臺詞、故事,都是我們和漫威官方進行深入溝通,我們提供大綱之后,由漫威知名的漫畫編劇、作家去執(zhí)筆撰寫的。
除了文字語音之外,我們在關卡中,也有入場動畫、勝利動畫,都是講述整個游戲的故事。即使是不怎么了解漫威宇宙的玩家,他在聽了英雄的臺詞,玩了關卡看到相應的動畫之后,他也應該能大概了解到我們游戲的故事。如果他想更深入了解,就可以和論壇上的玩家討論,發(fā)掘游戲的彩蛋,我們相信這也是游戲樂趣的一部分。
問:漫威這個IP里面有很多角色與TPS類游戲并不契合,你們是如何將射擊游戲的特點和漫威英雄的特色融合在一起?可否舉一個比較有趣的角色設計的歷程?
志勇:確實最經(jīng)典的例子是漫威里面有很多近戰(zhàn)的角色,比如浩克,比如毒液,直觀來感受就是近戰(zhàn)角色。純近戰(zhàn)角色怎么在一個射擊體系下進行設計呢?如果到最后都是近戰(zhàn),那可能就是大亂斗?;谶@個,我們進行了一些努力和挖掘,比如浩克,我們在設計的時候就在想,這個大跳除了不斷接近敵人、錘敵人之外,還有什么東西能夠讓他在這個射擊體系下有作用呢?我們就想到大跳,在飛躍的過程中,可以把天空中的鋼鐵俠、暴風女這種飛行的角色撲到地面來,這就賦予了一個近戰(zhàn)角色克制空中角色的點。這在我們的測試過程中,浩克都有蠻多這種亮眼的角色“精彩時刻”,就把空中放大地撲下來。
另外一個是毒液,也是比較有意思的點,如果純粹的近戰(zhàn),他也沒有什么特別的意思。當然還可以做出一些點,但我們其實對他的共生體能力進行了挖掘,可以看到我們呈現(xiàn)出來的毒液,他的主要攻擊方式是基于他身上的身體延展出來,去對一個中近層的敵人進行攻擊,這樣就讓毒液成為一個不只是利用飛蕩和下砸去接近敵人之后,同時還有中程10—15米的攻擊能力,讓他在純近戰(zhàn)英雄之外多了一種體驗。
這是比較經(jīng)典的兩個例子,是我們在設計《漫威爭鋒》英雄的時候進行的一些嘗試,我們確實在努力地讓他們更貼合我們基本的體驗。
問:在超級英雄的外形和技能還原方面,《漫威爭鋒》似乎更多是以漫畫原著作為參考是嗎?
志勇:我先回答一下技能玩法設計部分,確實是的,我們是一個漫威全IP的授權,對我們來講漫畫是最多參考資料的立足點,所以漫畫一定是我們非常重要的部分。在我們團隊當中,我們文案組里面有非常精通整個漫威宇宙所有漫畫的同學,我們自己也會瀏覽這些漫畫?;谶@些漫畫我們再提取這些角色的設計要素,去進行它的玩法設計。如果有玩過或者關注過,或者將來去體驗的時候,可以感受到,我們的英雄設計的時候,不是簡單地說把他已知的著名能力進行拼湊,其實都是去提取了這種非常核心的設計要點了之后,再去進行設計的。至于外形的設計,就讓Dino給大家介紹一下。
Dino:補充一下志勇說的形象問題,我們是基于最初始的英雄形象,也就是源自漫畫的形象,但我們也結合了自己的世界觀的敘事內(nèi)容的,我們《漫威爭鋒》有自己獨特的世界觀和背景故事,所以我們存在于這個世界觀的每位英雄,可以說都是全新存在的。
另外,技能設計方面,我們希望第一眼就能看到我們所呈現(xiàn)出來的技能,是跟這個角色相匹配的,比如說我們印象中懲罰者,所有的技能,都是一些槍火的技能和爆破的技能,風暴女很多是風雨雷電自然系的魔法,然后浩克的所有能力都是帶伽馬能量的。所以我們在每個英雄的技能設計上面,在形狀、顏色以及元素上面,都做了一些專屬的匹配設計。
問:《漫威爭鋒》有很多獨特的設計,比如第三人稱視角,還有能表現(xiàn)超級英雄戰(zhàn)斗力的場景破壞機制,以及貼近漫威宇宙英雄故事設定的連攜技能等等。能不能分享一下,這些設計當初的出發(fā)點以及后續(xù)是如何去實現(xiàn)的呢?
光光:出發(fā)點很簡單,就是在扮演超級英雄對戰(zhàn)的時候,我想看到自己扮演的英雄是誰,在體驗游戲的過程中,時時刻刻都能看到自己所扮演超級英雄的獨有外觀和動作表演,我覺得這是比看不到超級英雄的第一人稱視角要更有沉浸感,更“好玩”的。但在我們游戲的開發(fā)過程中,選擇第三人稱視角只是最基礎的一步,實際上第三人稱相比于第一人稱,帶來的挑戰(zhàn)是巨大的。為了實現(xiàn)第三人稱視角,我們基于體驗需求,不斷地調(diào)試和驗證鏡頭位置,F(xiàn)OV等基礎參數(shù),從而確認場景的基礎度量值,英雄移動速度等。在這個過程中,我們反復地進行調(diào)試-體驗-驗證的循環(huán),每0.1m/s的移動速度變化對射擊命中率的影響都會在團隊里反復測試,去判斷這個體驗是否是好的。同時,第三人稱讓英雄近距離呈現(xiàn)在鏡頭前,他們的動作,特效效果的瑕疵都很容易被放大。因此在研發(fā)過程中,我們優(yōu)化不同動作的過渡和銜接的機制,不停地打磨超級英雄的表演。
問:未來是否會考慮加入第一人稱切換的功能?或者是加入第一人稱的模式?
光光:實際上我們沒有這個考慮,我可以說一下具體的理由。剛才也分享過第三人稱是我們希望大家看到超級英雄、體驗超級英雄的一個選擇?;诘谌朔Q,我們走得非常遠,就是第三人稱視角下,我們的鏡頭位置、FOV、移動速度、場景大小和度量衡這些,都是我們基于第三人稱的體驗定制的。如果我們回到第一人稱,假設我們加個第一人稱模式,體驗肯定是不好的。舉個最簡單的例子,比如一個關卡,比如長寬的大小,整體一個單位的長度,第三人稱與第一人稱的對比,我們內(nèi)部估算的值大概是1.3倍,同樣一張地圖進去游戲內(nèi)體驗的感知大小,第三人稱需要的長度和寬度都是原來的第一人稱的1.3倍,整體可以理解為一張地圖就有1.69倍、1.7倍這樣的大小。這個時候如果你切換成第一人稱,進到游戲內(nèi)去玩,你會覺得這張圖很大,走得非常慢,甚至我們的移動速度第三人稱也要比第一人稱快,因為只有這樣,你才能在第三人稱的世界里面去體驗到這樣的速度感,有對戰(zhàn)的基礎感受,包括命中率的感受。所以其實第一人稱和第三人稱這兩種體驗已經(jīng)分得很開了,不存在說我們把鏡頭移到胸口或者是手臂就OK了,這是從我們最終的結果上去看的。另外,我們也希望讓玩家沉浸在超級英雄的扮演體驗中,而第三人稱就是最優(yōu)的解,我們也會堅持這個最優(yōu)解做下去。