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龍類主題的類寶可夢游戲——《龍魂:魔都異聞》評測

熱門活動日期:2024-09-20

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當你正開發(fā)的游戲突然滲透進了現(xiàn)實,雖然是網(wǎng)文里的常見龍傲天設定,卻被做成了游戲。由獨立游戲開發(fā)者FHNBHJ開發(fā)的現(xiàn)代都市題材類寶可夢游戲龍魂:魔都異聞,以下簡稱龍魂2。讓我們一起來看下這款國產(chǎn)新游。

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當女神異聞錄的美術(shù)撞上寶可夢的玩法

?玩家所扮演的角色是一位生活在魔都的游戲開發(fā)者譚雅欣,不知為何她所開發(fā)的游戲被映射到了現(xiàn)實之中。而她需要在一邊認知空間的同時,一邊和自己設計出來的龍魂并肩戰(zhàn)斗,并不斷接近事件的真相。

認知空間的概念設計接近于女神異聞錄系列的印象空間。不過相比起P系列,龍魂2對認知空間的美術(shù)設計更為大膽,整體風格甚至有種超現(xiàn)實主義的迷幻風格。

游俠網(wǎng)3

而龍魂形象的設計則更為貼近大眾印象當中對龍形象的認知,不過能夠設計出80種以上形象、特性各異的龍,對于龍癌患者來說,堪稱是一場饕餮盛宴。而在戰(zhàn)斗玩法中,玩家可以選擇將四只龍魂組進同一支隊伍,并自由搭配龍魂的技能,在半即時制的戰(zhàn)斗中通過切換龍魂、銜接技能來占據(jù)優(yōu)勢,最終獲得勝利。

游俠網(wǎng)4

不過相比起P系列和寶可夢系列累積多年打造出來的頗具深度的養(yǎng)成系統(tǒng),龍魂2在養(yǎng)成體系上并沒有下太多功夫。這套玩法經(jīng)過Atlus和Game Freak近30年的探索,其實已經(jīng)很成熟了,收集、養(yǎng)成、配置三位一體,缺一不可。而龍魂2缺少了 養(yǎng)成 這一環(huán)的樂趣,所以在游玩過程中,實在不得不說是一種遺憾。

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精致的人物美術(shù)和偏向個人表達的劇情展開

?龍魂2的劇情展開帶有強烈的作者性,且主要登場角色除了女主角以外,幾乎清一色是花樣美男子。這么懸殊的男女比例,以往通常只會在乙女向游戲中看到,不過非??上?,這是一部全年齡,全性向,非常健康的游戲。

劇情整體上是偏日常向的,也契合游戲按照日程推進劇情的整體框架,不過作者在劇情創(chuàng)作上也是存在一些問題的,比如說短期和長期目標的缺失。

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RPG這類需要借助長線劇情來推動的游戲, 目標 的存在幾乎是必不可少的。就像寶可夢,你的目標是打倒館主拿到徽章來參加寶可夢大賽,而和龍魂2系統(tǒng)更接近的P系列,則往往會給玩家一個更加具體的目標,并限制最晚在多少天內(nèi)必須達成這個目標,以此來推動玩家游玩的同時,又提供一些自由度。而龍魂2中是幾乎沒有長線目標的,像 探究事件真相 這種過于虛無飄渺的目標并不能構(gòu)成推動玩家游玩的動力。

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當然,龍魂2的劇情展現(xiàn)形式是通過GAL對話來實現(xiàn)的,而大部分Galgame往往也沒有具體的長線目標,同樣是通過瑣碎的日常來演繹的。但是,Galgame的角色通常會有更加鮮明的性格特色,而且必須要在登場的第一幕就把角色形象立住,這一點其實是很考驗創(chuàng)作者筆力的。比較可惜的一點就是龍魂2的登場角色以男性偏多,雖然立繪都不差,但人物性格卻并不突出。你可以說這偏真實,但這種真實的人物塑造搭配上缺乏目標推動的劇情演繹,所以實在很難給龍魂2的劇情一個很高的評價。

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最大的亮點在 認知空間 的設計

?最后再來聊聊龍魂2帶給我的最大驚喜,也就是 認知空間 的設計。這些年JRPG其實在簡化迷宮的方向上進行過不少嘗試,但幾乎沒有一款游戲能夠完全拋棄迷宮設計。

而龍魂2非常大膽地使用 認知空間 來替代傳統(tǒng)迷宮,其中的內(nèi)核還是迷宮,但環(huán)形設計和迷幻的藝術(shù)風格,使得探索 認知空間 的過程有種說不出的沉浸感。這種感覺有點像在環(huán)形大劇院里觀看舞臺劇。

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結(jié)合舞臺劇演繹的一些表達手法,讓這種迷宮表現(xiàn)形式不僅獨具特色還有非常深的可挖掘性。比如在觸發(fā)某一階段的劇情后,迷宮會產(chǎn)生一些改變或者每旋轉(zhuǎn)一圈,認知空間都會產(chǎn)生一些變化。以上這些嘗試游戲中也都有,不過非??上У氖菦]能形成體系,相信制作人也在摸索過程中。如果能夠在下一部游戲中進一步強化迷宮探索的反饋和在迷宮玩法上提供更多的可能性,我相信游戲的可玩性將會上升到一個全新的高度。

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好的,我相信看到這里的觀眾朋友們,對于游戲的特色已經(jīng)有了些許認知,那么下面我們就進入到緊張刺激的評分環(huán)節(jié)吧。由于這是本頻道第一次為獨立游戲打分,考慮到獨立游戲和商業(yè)游戲存在本質(zhì)性的差異,所以直接套用商業(yè)游戲的打分規(guī)則顯然并不合適。因此我也是特意為獨立游戲設計了一套全新規(guī)則,不再采用傳統(tǒng)的10分制來為游戲進行打分,而是采用五星基礎分加五星權(quán)重分來進行滿分共7分的打分。

基礎分是對游戲整體的打分,滿分是實心五星(★★★★★),能獲得實心五星的游戲,整體表現(xiàn)近乎于完美,無論是體量還是內(nèi)容都可以說不弱于全價商業(yè)游戲。能夠取得五星基礎分的游戲,我腦袋里第一個浮現(xiàn)出來的就是《空洞騎士》。而權(quán)重分是考慮到獨游大部分都存在一些偏向作者個人表達的獨特性展現(xiàn),如果一些獨特性能夠?qū)τ瓮骟w驗帶來提升,那么也會通過虛心五星(☆☆☆☆☆)來對游戲進行權(quán)重加分。能夠獲得滿分權(quán)重分的游戲,我腦袋里第一時間想到的是《時空幻境》和《去月球》。

那么對于以上三款獨立游戲,總分就是

《空洞騎士》5+2(★★★★★ ☆☆ )

《時空幻境》3+5(★★★ ☆☆☆☆☆ )

《去月球》2+5(★★☆☆☆☆☆ )

那么,我給《龍魂:魔都異聞》打出的基礎分是兩星,權(quán)重分同樣是兩星,其中一分給了龍魂的設計,另一分給了認知空間的設計。

龍魂:魔都異聞

★★☆☆

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