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火了20年,一代人記憶的“國(guó)產(chǎn)雙劍”,終于成了過去式

熱門活動(dòng)日期:2024-09-18

       在9月11日,大宇資訊終于正式宣布,已將其旗下兩大經(jīng)典游戲IP 《仙劍奇?zhèn)b傳》與《軒轅劍》的版權(quán)進(jìn)行了全面出售。

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       這一舉措也標(biāo)志著 大宇雙劍 時(shí)代的正式落幕。

       根據(jù)官方聲明,此次交易總價(jià)超過5億新臺(tái)幣(約合人民幣1.1億元)。

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       其中包括《仙劍奇?zhèn)b傳》除中國(guó)大陸外的全球版權(quán),以及《軒轅劍》的全球版權(quán)。

       也許這個(gè)突如其來(lái)的消息會(huì)讓許多玩家驚訝,但實(shí)際上,大宇資訊的這一決定并非突如其來(lái)。

       早在今年5月,大宇資訊董事長(zhǎng)凃俊光就曾在媒體上透露了出售《仙劍奇?zhèn)b傳》和《軒轅劍》IP的想法。他表示,希望通過IP的販?zhǔn)蹃?lái)創(chuàng)新、活化這些經(jīng)典IP,并產(chǎn)生全新的IP內(nèi)容。

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       回顧往昔,作為曾經(jīng)無(wú)數(shù)玩家的啟蒙游戲,大宇憑借其深厚的文化底蘊(yùn)和不斷創(chuàng)新的精神,為我們呈現(xiàn)了一系列令人難以忘懷的游戲佳作,也確實(shí)帶大家?guī)?lái)過許多感動(dòng)。也籍此,就讓我們一起回顧大宇的發(fā)展歷程,領(lǐng)略那些經(jīng)典與創(chuàng)新并存的仙俠游戲世界。

       最早,《軒轅劍》系列的起源可以追溯到1990年,當(dāng)時(shí)大宇資訊旗下的DOMO小組在制作人蔡明宏的領(lǐng)導(dǎo)下,推出了第一款《軒轅劍一》。盡管這款游戲在當(dāng)時(shí)并未引起轟動(dòng),但它卻開創(chuàng)了國(guó)產(chǎn)游戲的新紀(jì)元。四年后,DOMO小組推出了《軒轅劍二》,該作在故事情節(jié)和視覺效果上都有所提升,尤其是采用了水墨畫風(fēng)格的畫面設(shè)計(jì),使整個(gè)游戲充滿了濃郁的古典氣息。

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       1995年對(duì)于大宇資訊而言具有特殊的意義。這一年,他們推出了《軒轅劍外傳:楓之舞》,這是《軒轅劍》系列的首部外傳,也是該系列走向輝煌的起點(diǎn)。同年,大宇資訊還在大陸設(shè)立了北京軟星和上海軟星兩家子公司,以吸納更多優(yōu)秀的游戲開發(fā)人才,進(jìn)一步壯大公司實(shí)力。

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       隨著時(shí)間的推移,大宇資訊逐漸形成了由DOMO小組主導(dǎo)的 軒轅劍 系列,北京軟星負(fù)責(zé)的 大富翁 系列,以及上海軟星操刀的 仙劍奇?zhèn)b傳 系列等多元化的產(chǎn)品線。這種分工合作的模式有效地分散了創(chuàng)作壓力,保證了各系列作品的品質(zhì),使得大宇資訊在中國(guó)游戲市場(chǎng)占據(jù)了舉足輕重的地位。

       而《軒轅劍》系列則以著每?jī)赡暌徊啃伦鞯姆€(wěn)定節(jié)奏,持續(xù)為玩家?guī)?lái)新作。這種穩(wěn)定的更新頻率使得《軒轅劍》能夠深度參與到國(guó)產(chǎn)游戲的輝煌歷程之中。在這個(gè)充滿創(chuàng)造力的時(shí)代,其系列憑借其獨(dú)特的歷史厚重感和關(guān)注天下大事的主題,塑造出了自己鮮明的特色。盡管在后來(lái)的影響力上無(wú)法與《仙劍奇?zhèn)b傳》相提并論,但其所展現(xiàn)出來(lái)的特質(zhì),在當(dāng)前市場(chǎng)環(huán)境下無(wú)疑顯得更為珍貴。

       自1999年起,《軒轅劍叁:云和山的彼端》、《軒轅劍叁外傳:天之痕》等佳作相繼推出,為玩家們帶來(lái)了一場(chǎng)視覺與心靈的盛宴。其中,《軒轅劍叁:云和山的彼端》以其跨越歐亞兩大洲的壯闊視野,以及對(duì)多元文化的深入描繪,贏得了廣大玩家的喜愛。

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       2002年,《軒轅劍肆:黑龍舞兮云飛揚(yáng)》的面市,標(biāo)志著《軒轅劍》系列進(jìn)入了一個(gè)全新的階段。這部作品首次采用了3D技術(shù),并引入了獨(dú)特的 天書 系統(tǒng),為玩家提供了更多的探索和的可能。此外,游戲還巧妙地融入了春秋戰(zhàn)國(guó)時(shí)期的歷史元素,使得整個(gè)游戲世界更加真實(shí)可信。

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       兩年之后,《軒轅劍外傳:蒼之濤》再次驚艷亮相。這款游戲不僅延續(xù)了前作的優(yōu)秀品質(zhì),還在玩法創(chuàng)新、概念應(yīng)用以及文化融合等方面取得了顯著突破。游戲中的機(jī)關(guān)術(shù)設(shè)計(jì),更是成為了眾多文化作品的靈感源泉...

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       但遺憾的是,《蒼之濤》已經(jīng)是《軒轅劍》系列最后的輝煌,此后,《軒轅劍》系列便逐漸沒落。

       從2006年到2010年,這四年間《軒轅劍》系共推出了 軒轅劍五三部曲 ,分別是《軒轅劍五》、《軒轅劍外傳:漢之云》、《軒轅劍外傳:云之遙》。這幾部作品確實(shí)展現(xiàn)出了一些新的亮點(diǎn)。比如游戲中的神怪元素得到了強(qiáng)化,增加了游戲的神秘感和吸引力,游戲的開發(fā)引擎也有了一定的提升,使其擁有更加精細(xì)的3D畫面效果。

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       然而,這些進(jìn)步并不能掩蓋游戲存在的問題。首先,三部曲的劇情是彼此關(guān)聯(lián)的,但發(fā)售順序與故事時(shí)間線完全相反,導(dǎo)致玩家的體驗(yàn)非常割裂,同時(shí)游戲的劇情也顯得平淡無(wú)奇,角色塑造也不夠深入人心,這使得整個(gè)故事失去了應(yīng)有的吸引力;在玩法機(jī)制上,游戲放棄了原有的 天書世界 系統(tǒng),這無(wú)疑降低了游戲的可玩性,游戲的3D畫面表現(xiàn)也遠(yuǎn)不如同時(shí)代的海外大作,還缺乏了系列特色的水墨韻味..

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       后來(lái)的《軒轅劍六》也面臨同樣尷尬的局面,經(jīng)歷過無(wú)數(shù)海外大作的熏陶下,盡管本作在畫面、可玩性上都有不小的進(jìn)步,對(duì)于大眾玩家來(lái)說還是一款非常落后的作品。而且更重要的是,《軒轅劍》幾乎要失去了講一個(gè)好故事的能力,原本作品中濃厚的歷史人文氣息也基本看不到了。


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