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萬(wàn)字訪談張晗勁丨對(duì)話暗區(qū),進(jìn)而魔方:從哪里來(lái),到哪里去。

熱門活動(dòng)日期:2024-09-14

文/以撒 托馬斯之顱

最近,國(guó)產(chǎn)游戲在海外是真的怒刷了一波存在感。比如在最近的德國(guó)科隆游戲展上,《暗區(qū)突圍:無(wú)限》(Arena Breakout:Infinite)展區(qū)就排起了老長(zhǎng)的隊(duì)伍。它在海外的熱度一直不低,雖然還未上Steam,但一直位于Steam心愿單的Top 10。

放在兩年前,可能沒多少人相信,《暗區(qū)突圍》能走到今天這個(gè)地步。四個(gè)月,全球5000萬(wàn)用戶;一年,全球8000萬(wàn)用戶;兩年,全球1.5億注冊(cè)用戶……游戲暢銷榜上,它也時(shí)常穩(wěn)定在前列,還進(jìn)入過(guò)Top 5。種種成績(jī),還讓它在騰訊財(cái)報(bào)中被多次點(diǎn)名表?yè)P(yáng)過(guò)。

綜合來(lái)看,《暗區(qū)突圍》可能是騰訊近年來(lái)典型的,另一種得到驗(yàn)證的成功路徑——它并非天生的大眾賽道,也沒有背靠大IP,卻在這么短的時(shí)間里,在一個(gè)外界眼中極度硬核的垂直賽道,發(fā)展出了頗大體量。再加上品質(zhì)不低的端游,可以說(shuō)它已經(jīng)真正加入了全球化競(jìng)爭(zhēng)中。

不過(guò)在另一面,這可能也是對(duì)魔方的一項(xiàng)挑戰(zhàn)——在現(xiàn)場(chǎng),我們也觀察到,有一些海外玩家不理解這種產(chǎn)品的商業(yè)化結(jié)構(gòu)。或許對(duì)魔方來(lái)說(shuō),上了頂尖射擊游戲的牌桌還只是個(gè)開始,后面的路還很長(zhǎng)。

借這個(gè)機(jī)會(huì),在科隆游戲展上,我們與其他同行一道和魔方總裁張晗勁(Enzo)聊了聊。這次,他的很多觀點(diǎn)看起來(lái)都有點(diǎn)驚人。

比如他提到,在立項(xiàng)之初,團(tuán)隊(duì)就認(rèn)定《暗區(qū)突圍》做大DAU有把握,所以選擇了略過(guò)Demo驗(yàn)證,直接一把ALL IN;想把創(chuàng)新做好,抓住新方向的本質(zhì),是讓自己變得一無(wú)所知;在游戲行業(yè),創(chuàng)新的唯一共性,就是一群老炮花了很多代價(jià),去解決了一個(gè)新問(wèn)題;選擇一個(gè)大概齊的方向,然后無(wú)以復(fù)加地投入,可能是游戲行業(yè)唯一的方法論。

以下是對(duì)話內(nèi)容實(shí)錄,為方便閱讀,部分內(nèi)容經(jīng)過(guò)整理:

01 談端游:只要有資源,一定要抓住下一次技術(shù)變革

Q:作為魔方的一號(hào)位,時(shí)隔多年重新做制作人,感覺怎么樣?

Enzo:沒有時(shí)隔多年啊。我看過(guò)櫻井政博之前的一篇文章,詳細(xì)論述了所謂Director和Producer的定義和區(qū)別。類比一下,游戲制作人(Producer)就是電影行業(yè)中的制片人,按這個(gè)定義,我在《暗區(qū)突圍》中早就是制作人的角色。

從最早做《QQ飛車》時(shí)的運(yùn)營(yíng)經(jīng)理開始,到后來(lái)若干款魔方的產(chǎn)品,我都一直在做制作人,對(duì)這個(gè)角色不陌生?,F(xiàn)在只是因?yàn)橥婕矣兄苯訉?duì)話的需求,而從幕后走到了臺(tái)前。習(xí)慣上似乎日系制作人這樣做的比較多,國(guó)內(nèi)就少一些。

那你問(wèn)我在一線做,有什么不一樣?我直接做肯定調(diào)動(dòng)的資源更多,決策的鏈條更短。但是相對(duì)來(lái)說(shuō),所承擔(dān)的責(zé)任就更直接了,作為一個(gè)經(jīng)營(yíng)者,要考慮的總是諸如“雞蛋不要放在一個(gè)籃子里”之類的問(wèn)題,但是作為制作人,就沒有這個(gè)選項(xiàng),只有1和0的結(jié)果。

Q:但這個(gè)責(zé)任,也不是誰(shuí)都愿意承擔(dān)的吧。

Enzo:很多時(shí)候不是愿不愿意的問(wèn)題,如果說(shuō)制作人要負(fù)責(zé)一款產(chǎn)品,那整個(gè)工作室群就是我的產(chǎn)品。作為工作室群的負(fù)責(zé)人,魔方產(chǎn)品本來(lái)就不多,一款產(chǎn)品做廢了,難道不是你的責(zé)任嗎?你跑不掉的;而理性之外,也愿意啊,畢竟驗(yàn)證自己認(rèn)知的機(jī)會(huì)也挺難得的。

Q:那《暗區(qū)突圍》突然決定從手游做到端游,是你擔(dān)任制作人后的決策嗎?

Enzo:不是。我們沒有所謂“手轉(zhuǎn)端”的目標(biāo),甚至我們的端游開發(fā)期和手游測(cè)試期都是重疊的。我們的判斷邏輯在于,行業(yè)在十幾年前開始的流量紅利期是歷史偶然,這個(gè)時(shí)期已經(jīng)過(guò)去——你很難寄希望于,每隔幾年就有一個(gè)喬布斯發(fā)明iPhone。最終推動(dòng)這個(gè)行業(yè)進(jìn)步或市場(chǎng)變大的,一定是技術(shù)進(jìn)步。

隨便舉個(gè)例子:現(xiàn)在很多游戲的宣傳中,光追都只是用幾個(gè)特寫鏡頭,放一片水中倒影,說(shuō)“你看,我畫面好厲害,都有光追了呢,快來(lái)玩吧”。雖然展示畫面品質(zhì)也很重要,構(gòu)成了玩家來(lái)嘗試的理由,但放在FPS端游上,實(shí)現(xiàn)了光追或者是全場(chǎng)景破壞這種新特性,會(huì)帶來(lái)多少新的玩法?

想象一下在《暗區(qū)突圍》中,地上有一灘水,玩家沒聽見聲音,但越過(guò)轉(zhuǎn)角看到倒映在水上的人影,他應(yīng)該知道那邊有人,可以判斷打不打——這就屬于一個(gè)特性直接和Gameplay發(fā)生關(guān)系了。

當(dāng)然,這只是一個(gè)例子。但這種關(guān)聯(lián),最先只可能在端游上出現(xiàn),或者說(shuō),只可能在硬件限制最寬松的地方出現(xiàn)。所以我們一定要做PC端,這關(guān)系到我們和新的、現(xiàn)在還不存在的Gameplay的距離,關(guān)系到抓住下一次機(jī)會(huì)的可能性。

Q:你們最新加入的AI功能,也是這個(gè)計(jì)劃中的一部分嗎?

Enzo:這次的F.A.C.U.L是一個(gè)技術(shù)Demo,它有點(diǎn)像我們的“登月計(jì)劃”。“登上去”這件事固然挑戰(zhàn)和意義都很大,但在“登”的過(guò)程中,產(chǎn)生的很多分支工程技術(shù),也會(huì)體現(xiàn)在更多更廣的應(yīng)用場(chǎng)景上。

F.A.C.U.L分為兩個(gè)部分,首先是“通過(guò)大語(yǔ)言模型的輸入指令給AI隊(duì)友”,然后是”AI隊(duì)友更智能地執(zhí)行指令”,這很激動(dòng)人心。但我相信在分步實(shí)裝時(shí),AI一定是先落地于離得最近的場(chǎng)景,比如先讓游蕩者或Boss更智能,更好地發(fā)揮他們?cè)谟螒蛑小按楹蠎?zhàn)斗”的作用。

Q:撮合戰(zhàn)斗?

Enzo:PVEVP的目的,在其他游戲中往往是消滅E。但在我們游戲中,E的存在是為了更好地撮合兩個(gè)P端的戰(zhàn)斗。

玩家在路上碰到游蕩者,這件事本身沒那么重要,但是你放一槍打死他,槍聲暴露的位置信息,才是危險(xiǎn),才是Gameplay。如果玩家在和NPC的戰(zhàn)斗中,有更多的“纏斗”(就像和真人玩家)而不是一槍見輸贏,快速結(jié)束戰(zhàn)斗進(jìn)行轉(zhuǎn)場(chǎng)。那么這場(chǎng)和AI的遭遇戰(zhàn)意義就會(huì)得到體現(xiàn),就會(huì)吸引來(lái)其他玩家加入戰(zhàn)局,從而讓游戲有更多變化。

在這個(gè)案例中,F(xiàn).A.C.U.L上嘗試的一部分Feature可以發(fā)揮作用,更多地吸引真人玩家加入戰(zhàn)斗。

Q:你會(huì)期望端游和手游的人群重合度很高,還是更偏向于滿足不同人群的需求?

Enzo:游戲行業(yè)目前的供應(yīng)非常充分,玩家在同類型中的選擇都很多,所以輪不到我來(lái)架構(gòu)玩家的行為。

我能做的,就是你想吃干的、稀的,我都放在這里。你想同時(shí)玩端手游也可以,因?yàn)橥婕业乃槠瑫r(shí)間不是由我控制的,我也不會(huì)試圖去影響玩家。

Q:對(duì)你們來(lái)說(shuō),做端游有挑戰(zhàn)嗎?

Enzo:有挑戰(zhàn),但走過(guò)最初的積累階段之后,這種挑戰(zhàn)不是不可逾越的。相比技術(shù)研發(fā),我們更多要做的是理解不同端的設(shè)計(jì)差異。

比如說(shuō)在不同屏幕上看見目標(biāo)后,你眼睛能分辨的極限是不同的,那么槍線的長(zhǎng)短一定也不一樣。可能在手機(jī)上是25米,看見的只有一個(gè)點(diǎn),在電腦上就可以看到70米。

Q:也有人會(huì)覺得,魔方第一次做端游,這資源砸得是不是有點(diǎn)狠……

Enzo:這倒不會(huì),因?yàn)榭倳?huì)有第一次的。

魔方敢這么做,我想也是因?yàn)槲覀兊捏w量剛剛好;足夠大,以至于拿得出足夠的資源投入;同時(shí)又足夠小,小到能看的上這個(gè)垂類,愿意先動(dòng)手觸碰邊緣。

Q:觸碰邊緣,會(huì)讓你緊張嗎?你們畢竟要在射擊這么大的一個(gè)全球市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。

Enzo:當(dāng)然會(huì),這是人之常情。但我也相信一句話:“未來(lái)顛覆你的,都在你看不見的地方”,所以想到競(jìng)爭(zhēng)最激烈的主流品類、想到離技術(shù)進(jìn)步最近的PC端,也想到市場(chǎng)最成熟的歐美地區(qū),這都是為了讓自己盡可能看的遠(yuǎn)一些。

但同時(shí),我們也是有競(jìng)爭(zhēng)力的。主動(dòng)出擊歐美FPS端游市場(chǎng),你管它叫主動(dòng)競(jìng)爭(zhēng)也好,“卷”也好,無(wú)論如何,來(lái)自中國(guó)的游戲開發(fā)者在國(guó)內(nèi)卷過(guò)這些年,已經(jīng)卷出了競(jìng)爭(zhēng)力,越來(lái)越多來(lái)自中國(guó)開發(fā)者的游戲產(chǎn)品在全世界受到廣泛的歡迎。對(duì)這一點(diǎn),我們應(yīng)該有自信。

02 談品類:從0到1談創(chuàng)新這件事,更適合聰明的外行

Q:第一次玩到撤離這種玩法類型時(shí),你就認(rèn)為它是巨大的機(jī)會(huì)嗎?

Enzo:不是。其實(shí)即使現(xiàn)在看《暗區(qū)突圍》的短期留存也并不好,而留存數(shù)據(jù)通常在業(yè)內(nèi)被用作判斷一款游戲的質(zhì)量好壞。但我們?yōu)槭裁催€有信心?

原因很簡(jiǎn)單:相信自己的體驗(yàn)。我第一次被人介紹體驗(yàn)“搜打撤”類游戲的時(shí)候以為它是一種很新的BR(Battle Royale,即戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技),但很顯然,它不是。我也很快流失了,玩不懂,帶著以往的游戲經(jīng)驗(yàn)來(lái)體驗(yàn),完全玩不懂,到處都是找麻煩的設(shè)計(jì)和難以建立的目標(biāo)感,毫無(wú)頭緒。是我的同事們把我拉了回來(lái),像當(dāng)年在宿舍打局域網(wǎng)游戲一樣,手把手地教,一局一局地帶。在強(qiáng)制自己付出學(xué)習(xí)成本之后,我留了下來(lái)。

而我想我能代表一部分人,于是我們開始針對(duì)這個(gè)命題,嘗試給出自己的解法,希望基于自己的理解做出一個(gè)新的體驗(yàn)循環(huán)。

Q:射擊玩法那么多,憑什么撤離玩法成了那個(gè)顛覆者?

Enzo:因?yàn)樗汀坝埠恕蓖耆喾?,是在非常硬的外殼中,有一顆柔軟的心。

昨天還有個(gè)主播朋友問(wèn)我:“你們?yōu)槭裁磿?huì)盯上一個(gè)這么硬核的東西?”我說(shuō)很簡(jiǎn)單,這雖然是個(gè)射擊游戲,但你可以從開局到結(jié)束一槍都不放——射擊只是實(shí)現(xiàn)游戲循環(huán)的3C手段而已,撤離玩法的核心,是重新定義了“輸贏”這件事。

在以往所有游戲中,生死都很關(guān)鍵。但在這種游戲里,你可能每一把都活著,卻沒“贏”;也有可能死了一把,卻很值得。而沒有了強(qiáng)制的“勝、負(fù)、生、死”,游戲烈度就可以由玩家自己控制;

現(xiàn)在這個(gè)核心,主流大廠都看懂了,所以大家會(huì)有各種不同的解法。我覺得挺好的,熱鬧。

Q:做撤離的游戲這么多,你覺得《暗區(qū)突圍》最核心的優(yōu)勢(shì)在哪?

Enzo:我們的解法,目前看上去是最簡(jiǎn)單的——短TTK+高隨機(jī)性+裝備可帶入,構(gòu)成一個(gè)完整的循環(huán)。所以在目前這個(gè)階段,我們提供的體驗(yàn)比較純粹、單一。

這個(gè)行業(yè)中的供應(yīng)非常充分,玩家的選擇非常多。我想我們堅(jiān)持純粹的體驗(yàn),把長(zhǎng)板做得足夠長(zhǎng)就可以了。

Q:那你們會(huì)融合一些其他人的優(yōu)秀解法嗎?

Enzo:這個(gè)問(wèn)題策劃跟我聊過(guò)很多次,我們也確實(shí)在嘗試。我現(xiàn)在的看法是:不管方向是提高爽感還是降低門檻,有別的好解法非常正常。但你很難把某一項(xiàng)調(diào)整,很平緩地融入已經(jīng)成型的體驗(yàn)并達(dá)到自洽。不是不行,是很難,需要付出非常多的嘗試成本,并且需要一定的紀(jì)律性,以大版本為周期,持續(xù)去試、持續(xù)去迭代。

比如說(shuō)你想要節(jié)奏更快、爽感更強(qiáng),那配套玩法是不是也要變,是不是要加入Team Deathmatch(團(tuán)隊(duì)死斗),讓爽感帶來(lái)的高死亡率有一個(gè)補(bǔ)償?你想降低門檻,做自動(dòng)撿拾的功能,是不是也要有別的設(shè)計(jì)來(lái)補(bǔ)上由于快捷功能縮小的信息差?這樣那樣都會(huì)變成另外一套循環(huán),不是說(shuō)一定不好,但是它會(huì)形成新的體驗(yàn),需要重新判斷。

所以,當(dāng)我們看好一個(gè)新玩法時(shí),拿進(jìn)來(lái)需要花很多時(shí)間。可能經(jīng)歷兩三年,才能迭代出適應(yīng)我們的變種,真正作為一個(gè)常駐模式存在。

我們更需要作出判斷——這種解法與我們是否相容?如果相容,去做沒問(wèn)題。但我比較反對(duì)的是,看見一個(gè)東西,覺得很時(shí)髦,就無(wú)腦抄過(guò)來(lái),即使它與游戲本身核心不那么匹配。然后過(guò)了半年,熱點(diǎn)變了,再來(lái)一遍。

Q:現(xiàn)在有不少射擊游戲,都在往平臺(tái)化、多玩法的方向走,你們會(huì)考慮走這條路么?

Enzo:還是那個(gè)判斷,這個(gè)行業(yè)中的供應(yīng)非常充分,每一種好玩法,都有一款或多款產(chǎn)品來(lái)供應(yīng),那為什么玩家非要在我這里玩?也許真正的平臺(tái)級(jí)產(chǎn)品可以這么干,但至少現(xiàn)在,暗區(qū)還沒大到那種程度。

當(dāng)然,玩法融合一定可行。像CS like的游戲在GaaS化運(yùn)營(yíng)過(guò)程中就都加過(guò)很多模式,但這種游戲最能站住的核心還是埋包,其他玩法只是作為次級(jí)存在。

要說(shuō)暗區(qū)的運(yùn)營(yíng),想在一兩年里無(wú)縫融入三五個(gè)好模式,還讓用戶都能接受,并覺得好玩?我覺得我們沒那么厲害。所以我認(rèn)為,嘗試新模式不應(yīng)該由創(chuàng)新的勇氣驅(qū)動(dòng),而更應(yīng)該是紀(jì)律性驅(qū)動(dòng)。

Q:強(qiáng)調(diào)紀(jì)律性,會(huì)不會(huì)反過(guò)來(lái)壓制玩法創(chuàng)新?說(shuō)大一點(diǎn),大廠的創(chuàng)新力相對(duì)低,是不是就因?yàn)榧o(jì)律性太強(qiáng)?

Enzo:我解釋一下“紀(jì)律性”的本意:

第一,在一個(gè)新模式?jīng)]做好之前,我們要謹(jǐn)慎地把它推給老玩家,尤其不要拿游戲中的核心資源來(lái)拉動(dòng)新玩法的參與率;

第二,一旦我們決定做一個(gè)新東西,那么在迭代時(shí),我們不能很快去追求下一個(gè)熱點(diǎn),而是要先把一個(gè)方向吃透。

像2002年,中國(guó)剛開始有網(wǎng)游,我覺得什么都是新的。但現(xiàn)在,你拿出來(lái)的東西都要基于深刻的理解。類似“我有一個(gè)點(diǎn)子,你不給錢讓我實(shí)現(xiàn),就是不創(chuàng)新”,我們不太接受。

我還是那個(gè)觀點(diǎn):“是不是從0到1才是創(chuàng)新”這個(gè)話題,更適合“聰明”的外行。創(chuàng)新不是靈光一閃,熱血上頭,而是在一個(gè)領(lǐng)域研究十年、數(shù)十年,基于深厚的專業(yè)積累,最后在經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)進(jìn)步的碰撞下,在專業(yè)研究對(duì)象與其他品類的結(jié)合處,找到了新機(jī)會(huì)。而即使找到了,它往往也不是一次成型的。這也是為什么我們的文化中格外推崇“極致”、“專精”的原因;

Q:你覺得有什么因?yàn)榧o(jì)律性做出的典型創(chuàng)新案例?

Enzo:我轉(zhuǎn)述一個(gè)Steven(騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼)提過(guò)的案例,印象很深:COD系列每一代都會(huì)嘗試一些新東西,但經(jīng)過(guò)將近二十年,它迭代出的常駐模式一共有幾個(gè)?可能就只有劇情模式、Team Deathmatch和最新的BR。

過(guò)去這二十年,他們?cè)诿恳粋€(gè)看好的領(lǐng)域都嘗試過(guò),有些內(nèi)容不太成功一兩代之后就去掉了。而他們強(qiáng)大的開發(fā)能力和紀(jì)律性,保證了緊跟時(shí)代潮流的同時(shí),每次嘗試都不是淺嘗輒止,這就是匠人的創(chuàng)新方式。

Q:但找到一個(gè)值得深耕的新方向,這本身就很難吧。

Enzo:是的,魔方也不是每一款產(chǎn)品都能成功,我們付出過(guò)代價(jià)。只是回頭看看,歸根到底,對(duì)一個(gè)事情本質(zhì)的認(rèn)知才是核心。

Q:那獲取這個(gè)本質(zhì)的能力,又要怎么去鍛煉?

Enzo:“不會(huì)玩”很重要——你不要把自己當(dāng)成制作人或設(shè)計(jì)者,甚至不要把自己當(dāng)成一個(gè)FPS老玩家。

任何一個(gè)“老玩家”都會(huì)帶著以往的認(rèn)知慣性來(lái)玩游戲,而人這種生物,最慣常的新信息獲取方式其實(shí)是“類比”,看這個(gè)新事物比較像以前哪個(gè)老朋友。不可否認(rèn)這是一個(gè)很好的方式,它可以顯著降低認(rèn)知成本,節(jié)省時(shí)間和大腦計(jì)算量,但也確實(shí)有可能在面對(duì)新事物的時(shí)候,短時(shí)間就下了錯(cuò)誤結(jié)論。

有的時(shí)候,真想認(rèn)知就先得承認(rèn)自己一無(wú)所知,純粹靠本能去感受在游戲里會(huì)對(duì)什么樣的體驗(yàn)產(chǎn)生心流?又討厭什么事情發(fā)生,它們是可以分割替代的嗎?加在一起能給你帶來(lái)多強(qiáng)烈的刺激?分開解耦后能自洽嗎?是更強(qiáng)了還是變?nèi)趿耍?/p>

還是拿暗區(qū)舉例,如果把自己當(dāng)成有能力改變游戲方向的人,你會(huì)在上子彈、搜物資或包扎時(shí),剛覺得緊張又刺激,就開始思考屏幕要是沒那么黑,玩家是不是能更安心點(diǎn)?這樣安心的體驗(yàn),會(huì)不會(huì)讓普通人更好接受?——那這就有意思了,改著改著也不是同一種體驗(yàn)了。不見得不好,但那是另外一個(gè)解法,也是另外一個(gè)話題;

所以,如果老覺得自己可以很容易地優(yōu)化掉一些品類設(shè)計(jì)短板,而這些短板又如此的顯而易見,那么可能會(huì)有點(diǎn)危險(xiǎn)。

03 談研發(fā):在第一分鐘就ALL IN,從哪來(lái)的底氣?

Q:你是從什么時(shí)候開始,認(rèn)為《暗區(qū)突圍》能成功的?

Enzo:我們立項(xiàng)的第一分鐘就這么認(rèn)為,不然為什么要立呢?當(dāng)時(shí)印象很深,是2020年春節(jié)后因?yàn)橐咔殛P(guān)系,春節(jié)假期比以往長(zhǎng)了很多,開工后很多外地同事也還是不能進(jìn)辦公室,我們一共三個(gè)人在樓下的奶茶店開了個(gè)會(huì),決定要做。

當(dāng)時(shí)魔方一共不到800人,第一時(shí)間就在《暗區(qū)突圍》上投入了200多,后來(lái)更是超過(guò)了300,算是第一時(shí)間就用上所有力量,一把ALL IN了。

Q:這么自信?你哪來(lái)的把握?

Enzo:2020年9月底做出Demo,做完就拉項(xiàng)目組的同事做了百人測(cè)試。我看過(guò)測(cè)試服務(wù)器上的數(shù)據(jù),一直到2021年暑假對(duì)外一測(cè)之前,我都是項(xiàng)目組里包括專業(yè)測(cè)試在內(nèi)打得最多的人,游戲時(shí)間有上千小時(shí)。

我是非常有信心,因?yàn)檫@種體驗(yàn)刺激而且獨(dú)特,別的游戲沒有。那它能做多大?我舉過(guò)一個(gè)例子:我們提煉出了的規(guī)則后,我當(dāng)然希望它是一個(gè)“足球規(guī)則”——全世界都愛玩、世界第一運(yùn)動(dòng)。而如果它不是足球、沒那么大,我就不做嗎?它也有可能是一個(gè)“冰球”——?dú)鉁馗叩牡胤經(jīng)]法玩,但了解一些NHL(National Hockey League,國(guó)家冰球聯(lián)盟)的都知道,它的擁躉雖然集中,但市場(chǎng)也很大,那讓我們把它做好做透就好了。

所以回到“能成功”的話題,我們?cè)趺炊x成功呢?如果做不到世界第一就不算成功,就不去做了,那可能不是成不成功了,大概率永遠(yuǎn)都不會(huì)動(dòng)手。如果東西做出來(lái)了,有自己的核心用戶、他們喜歡我們提供的獨(dú)特體驗(yàn),我們也能養(yǎng)活自己,算不算成功呢?

這個(gè)把握我們還是有的。

驅(qū)動(dòng)我們?nèi)プ鲞@件事的力量,也正是如此——魔方從來(lái)沒有把它當(dāng)成一個(gè)垂類市場(chǎng),即便當(dāng)時(shí)我們的看法與全行業(yè)都不太一樣,但輸了又怎么樣呢?試過(guò),萬(wàn)一成了呢?

Q:但像這樣冒險(xiǎn),冒險(xiǎn)的成分是不是太大了?

Enzo:有沒有冒險(xiǎn)的成分?有,但不大。在工作室的經(jīng)營(yíng)中,魔方年景可能有好壞,但我們從來(lái)沒虧過(guò)錢,是在量入為出地投資未來(lái)。即使All in,也是選在我們最認(rèn)可的一個(gè)方向上,尚在可承受范圍內(nèi);

而如果有完全不冒險(xiǎn)的產(chǎn)品,我相信它能帶來(lái)的新信息量也會(huì)很少,在一個(gè)大家都明牌的市場(chǎng),你的產(chǎn)品和我的產(chǎn)品體驗(yàn)都差不多,相應(yīng)地,就一定會(huì)付出非常高的買量成本。

Q:你們是怎么找到射擊這個(gè)方向的?

Enzo:我們一直在尋找基因。但真的做過(guò)一遍之后,發(fā)現(xiàn)基因不是找出來(lái)的,是“死”出來(lái)的,我們嘗試過(guò)很多,最后沒死的就沉淀成了基因。

在動(dòng)作、射擊兩條產(chǎn)品線上,我們都付出了多年、多款產(chǎn)品的迭代。像是在射擊方面,從2014年開始,我們已經(jīng)迭代了10年,之前做過(guò)《獨(dú)立防線》、《王牌戰(zhàn)士》兩代產(chǎn)品。

我們并不比別人聰明,或者有什么神機(jī)妙算的戰(zhàn)略——那可能都是事后包裝。要說(shuō)戰(zhàn)略,無(wú)非是我們認(rèn)定了自己要做什么,這個(gè)事我必須做。其他人做一樣的事情和我競(jìng)爭(zhēng),沒關(guān)系,我會(huì)做;其他人都不做這個(gè)事情,只有我一個(gè)人做,我也會(huì)做,這個(gè)事不一定一次成功,甚至不一定成功,我都會(huì)做。動(dòng)作游戲就是這樣的事,射擊也一樣。

Q:騰訊成功定義過(guò)不少大品類,比如MOBA、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技。你覺得《暗區(qū)突圍》做到這件事了嗎?

Enzo:做到了,我們確實(shí)定義了一個(gè)新的品類。但會(huì)不會(huì)有別家的新解法做得更大?品類會(huì)不會(huì)繼續(xù)進(jìn)化?有可能。

我當(dāng)然希望《暗區(qū)突圍》能越做越大,做到世界第一才好。但是坦白說(shuō),這不以我的意志為轉(zhuǎn)移。

做游戲永遠(yuǎn)是這樣:我有這個(gè)愛好,先說(shuō)服我自己,之后再把它認(rèn)真地呈現(xiàn)出來(lái),看看全世界到底有多少同好。

Q:在海外,有不少用戶、KOL有些質(zhì)疑你們的商業(yè)化模式,你們?cè)趺纯创@些意見?

Enzo:確實(shí)有KOL和玩家看不懂《Arena Breakout:Infinite》的商業(yè)模式,因?yàn)檫@樣一套循環(huán)在是沒有先例的。一個(gè)全新的東西讓人產(chǎn)生一些誤解,這是正常的。

只要玩家玩過(guò)我們的游戲,理解了里面的經(jīng)濟(jì)循環(huán)關(guān)系,就不難得出判斷:付費(fèi)購(gòu)買更好的裝備,雖然可以獲得戰(zhàn)斗中的相對(duì)優(yōu)勢(shì),但同時(shí)也要承擔(dān)裝備丟失的風(fēng)險(xiǎn),這個(gè)風(fēng)險(xiǎn)和裝備價(jià)值成正比。

在暗區(qū)系列中,“裝備可帶入+短TTK+高隨機(jī)性”一起構(gòu)成了游戲的核心。傳統(tǒng)FPS游戲中,“勝負(fù)”是以擊殺和被擊殺來(lái)定義的。而在暗區(qū)中,一個(gè)玩家往往容易在賬戶花光的時(shí)候才需要充值。那么如果都已經(jīng)花光了,能說(shuō)他“贏”了嗎?

我們?cè)敢鈨A聽用戶的聲音。但我認(rèn)為在所有體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)的行業(yè),用戶都是不可被說(shuō)服的,你只能讓他慢慢得出自己的判斷。如果他們說(shuō)什么,我們就改什么,那肯定會(huì)有問(wèn)題,因?yàn)樵O(shè)計(jì)是一個(gè)整體自洽的閉環(huán),牽一發(fā)動(dòng)全身。

我們對(duì)自己的游戲性設(shè)計(jì)有信心,而數(shù)據(jù)上也并沒有負(fù)面反饋。所以,也許我們現(xiàn)在應(yīng)該做的,就是多些耐心,同時(shí)更細(xì)致地做好新手教育工作,幫助理解。

04 談戰(zhàn)略:最基礎(chǔ)的成功單位是項(xiàng)目組,積累騙不了人

Q:在《暗區(qū)突圍》之前,很長(zhǎng)一段時(shí)間里,魔方的知名度和評(píng)價(jià),似乎都相對(duì)沒那么高。你覺得原因是什么?

Enzo:以往大家也不一定說(shuō)我們不好,更多的是看不見。因?yàn)檗Z轟烈烈的搶移動(dòng)端流量的大時(shí)代,我們是缺席的,我不忌諱說(shuō)這個(gè)事實(shí)。

原因很簡(jiǎn)單,我們是騰訊唯一一個(gè)做頁(yè)游出身的工作室,Webgame時(shí)代我們用兩年迅速擠進(jìn)了一個(gè)讓自己生存下來(lái)的市場(chǎng),之后又花了十多年時(shí)間去對(duì)抗自己的這個(gè)出身。

在頁(yè)游和卡牌游戲市場(chǎng)上,我們都做到過(guò)階段性的行業(yè)第一。但大概是在九年前還是十年前,我在騰訊內(nèi)部GDOC論壇上有過(guò)一個(gè)演講,題目叫《我要?jiǎng)?chuàng)新》,內(nèi)容里面就有了很強(qiáng)危機(jī)感——我非常擔(dān)心,工作室以頁(yè)游出身的工程能力和資產(chǎn)積累,來(lái)到新的時(shí)代,即使看見了機(jī)會(huì),也沒法上桌,沒法跟注。

時(shí)間很快證明擔(dān)心不多余,事實(shí)就是如此。不多久當(dāng)我們舉目四顧,就發(fā)現(xiàn)已經(jīng)離什么都遠(yuǎn)了。

Q:手游的大時(shí)代來(lái)臨了,但你們還沒做好準(zhǔn)備。

Enzo:是的,那時(shí)我向公司匯報(bào)過(guò),2013年上半年,在我們開始投入手游研發(fā)時(shí),魔方的問(wèn)題是我們沒有前端C++程序員——一個(gè)都沒有。

很明顯,做資產(chǎn)搬遷,比如“端轉(zhuǎn)手”卡位明確的品類機(jī)會(huì),根本輪不上我們。結(jié)果就是移動(dòng)游戲時(shí)代,我們?nèi)毕酥髁魇袌?chǎng)很長(zhǎng)時(shí)間。首先接受自己已經(jīng)落后時(shí)代的人設(shè),已經(jīng)不是很容易,再去尋找差異化方向就更難,這里活該比基礎(chǔ)好的同行花更多的時(shí)間,冒更大的風(fēng)險(xiǎn)。

Q:當(dāng)時(shí)你是怎么思考的?

Enzo:首先,工程能力和機(jī)會(huì)缺一不可,而且如果沒有匹配工程團(tuán)隊(duì),一定抓不住相應(yīng)的機(jī)會(huì)。所以要考慮的不是成功失敗,而是怎么先有本錢上桌。

為了提升核心競(jìng)爭(zhēng)力,考慮了很久,我們決定切動(dòng)作、射擊兩個(gè)主流品類。

為什么是動(dòng)作?因?yàn)榻^大多數(shù)游戲的人機(jī)交互、表演都需要?jiǎng)幼?。不光是打斗,舞蹈是不是?dòng)作、攀爬、跳躍是不是動(dòng)作?3C這些游戲開發(fā)的基本功,能力都要一級(jí)一級(jí)提上來(lái),動(dòng)作品類最能鍛煉這些能力。

為什么是射擊?因?yàn)樗恢笔侨蜃畲蟮挠螒蚱奉?,不是一家?dú)大的一潭死水,它很容易與其他體驗(yàn)分支產(chǎn)生交叉,會(huì)不時(shí)有新的變種冒出來(lái),有新東西才便于我們后發(fā)切入。正是有了這樣的判斷,才有了后來(lái)的故事。

我不能保證每個(gè)立項(xiàng)判斷都絕對(duì)正確,但只要方向大概齊,我們?cè)敢馔度耄敢飧冻鰧ふ一虻拇鷥r(jià)??赡墁F(xiàn)在大家會(huì)覺得魔方比較愛垂類,愛冒險(xiǎn),那是因?yàn)槲覀兙褪沁@么走過(guò)來(lái)的。

Q:現(xiàn)在動(dòng)作和射擊兩個(gè)方向你們都跑了出來(lái),《暗區(qū)突圍》也很成功。你為此飄過(guò)嗎?

Enzo:沒有,真的沒有,我們的體量不允許飄。

Q:之前你跟我說(shuō)過(guò),一旦押中過(guò)一件事情,有了錢,大家的膽子肯定會(huì)更大,會(huì)更敢冒險(xiǎn)做不一樣的事情。

Enzo:再大膽一次,再做對(duì)一次當(dāng)然會(huì)很爽。但一方面,我自己并不沉迷于要讓自己顯得和世界不一樣。沒必要重新發(fā)明輪子,也可以在同樣圓的輪子上造不同的車。

另一方面,在游戲行業(yè),最基礎(chǔ)的成功單位是項(xiàng)目組。項(xiàng)目組A取得了成功,和項(xiàng)目組B能否成功,一點(diǎn)關(guān)系都沒有。A組成功的意義,其實(shí)也就是增加了兜里的籌碼,從而能在B組里能再投資一把。所以我不認(rèn)為暗區(qū)成功的路徑,能在所有項(xiàng)目里復(fù)用,如果那樣就是路徑依賴了。如果我們還是想要造新車、造好車,這險(xiǎn)該冒就得冒。

Q:這種認(rèn)知會(huì)影響你們的戰(zhàn)略么,比如只在同一個(gè)品類做突破,以避免失???

Enzo:任何突破都不容易,不管在哪個(gè)品類。不過(guò)只要兜里還有錢,就沒必要背太大的心理包袱。想就去試試,假如努力了但還是沒有得到,那么你就得到了經(jīng)驗(yàn)。

Q:說(shuō)到底,這個(gè)行業(yè)的創(chuàng)新是不是也沒有什么特別深?yuàn)W的戰(zhàn)略。

Enzo:我不知道有沒有。但出于好奇,我在2022年做過(guò)一項(xiàng)統(tǒng)計(jì),梳理近二十年全世界范圍內(nèi),不論主機(jī)/PC還是移動(dòng)端,真做成功了的創(chuàng)新產(chǎn)品是什么團(tuán)隊(duì)做出來(lái)的、他們之前做過(guò)什么、之后又去做了什么、同一團(tuán)隊(duì)有沒有換制作人……

最后統(tǒng)計(jì)出來(lái)的結(jié)果,就是沒有任何規(guī)律,除了一點(diǎn):成功的創(chuàng)新往往是一幫研究得足夠深的老炮,解決了一個(gè)新問(wèn)題,在這個(gè)過(guò)程中,大家都付出了很多代價(jià),都在用職業(yè)生涯積累更多經(jīng)驗(yàn)。所以還是回歸本心,專注自己選擇的方向吧。

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