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口袋方舟 x 獨立之光紙上游戲工坊活動回顧

熱門活動日期:2024-09-13

9月7日,「口袋方舟編輯器」攜手「獨立之光」帶來的游戲設(shè)計體驗課 紙上游戲工坊2024 上海站 圓滿舉辦。工坊的核心游戲設(shè)計理論RPE(MDA)體系,是被數(shù)十所美國大學(xué)游戲?qū)I(yè)所認(rèn)可并普遍應(yīng)用在教學(xué)中的理論體系。本次獨立之光與口袋方舟聯(lián)合升級課程,無需任何前置技能,不限制背景門檻,一天完成游戲設(shè)計,一周發(fā)布屬于自己的游戲,一起來直擊現(xiàn)場的精彩瞬間。

口袋方舟是一款低門檻開發(fā)的游戲編輯器,編輯器內(nèi)置資源庫,包含了大量免費的美術(shù)資源、預(yù)制件、功能模塊等,對無代碼基礎(chǔ)的開發(fā)者和個人開發(fā)者很友好。同時配備免費聯(lián)網(wǎng)服務(wù)、數(shù)據(jù)分析后臺、商業(yè)化能力接入、AI和插件,幫助開發(fā)者大幅提升游戲制作效率。

通過口袋方舟制作的游戲支持一鍵發(fā)布至233樂園及233派對,千萬日活的用戶規(guī)模給創(chuàng)作者提供足夠的商業(yè)化空間。同時,口袋方舟官方會推出常態(tài)化的運營活動和創(chuàng)作比賽,并給予流量扶持和現(xiàn)金激勵。公測至今,已有過千個游戲項目通過口袋方舟制作并發(fā)布,助力每一位創(chuàng)作者釋放創(chuàng)意、豐富人生體驗是口袋方舟編輯器的目標(biāo)和愿景。

主講人:熊拖泥  獨立之光 副總裁

因二十多年的交互設(shè)計經(jīng)驗而進入游戲行業(yè),四十多年的游戲經(jīng)歷成為游戲文化布道者,活躍在國內(nèi)外獨立游戲和游戲教育圈。

TIG全球獨立游戲開發(fā)大賽、IMGA China、Game Connection 等國內(nèi)外游戲大賽評委;中國傳媒大學(xué)游戲設(shè)計系課程講師;CGDC獨立游戲?qū)鲋鞒秩?;萬物破元電子游戲博物館、游戲的人檔案館顧問。

RPE(MDA)理論學(xué)習(xí)

游戲創(chuàng)作新手最常見的情況,是從 我要做一款《超級馬力歐兄弟》那樣的游戲 、 想要做一款RPG游戲 、 做一款肉鴿游戲 等這樣的描述開始立項。但是這些描述其實只是項目開始的起點而非游戲立項的目標(biāo)。RPE(MDA)這個方法論可以提供給開發(fā)者的幫助,就像一款導(dǎo)航軟件那樣 而只有起點是無法提供一個明確的指引的。如果游戲創(chuàng)作者一開始就照貓畫虎直接從某個已有游戲的R(Rule:核心玩法)開始、或者從P(Play:從R衍生出來的系統(tǒng))某個場景、系統(tǒng)、題材開始,那么就像從一個起點開始漫無目的游蕩,因為R和P可以去向的地方太多了!在極少數(shù)情況下,創(chuàng)作者可以找到一塊自己相對滿意的區(qū)域去進行,但是情況下,創(chuàng)作者由于越往后走發(fā)現(xiàn)游戲的去向和可能實在是太多,而陷入越來越迷茫的狀態(tài)。

而從玩家的角度出發(fā),游戲真正吸引人的從來都是E(Experience:能夠不斷將玩法拉回去的體驗)。在工坊中,熊拖泥老師通過現(xiàn)場展示電子游戲的實際案例,讓大家切身體會到了R、P、E之間并不是一一對應(yīng)的關(guān)系,而游戲真正的立項目標(biāo)應(yīng)該是E(體驗),從而引導(dǎo)大家去思考 自己被這個游戲的什么體驗打動 、 自己最終想通過游戲交付給玩家怎樣的體驗 等問題。

基于以上問題,熊拖泥通過試玩游戲引出RPE(MDA) 一種以體驗為目標(biāo)導(dǎo)向的游戲設(shè)計方法論,帶大家深入學(xué)習(xí)Rule、Play和Experience的涵蓋范圍及其相互的關(guān)聯(lián)

紙上游戲創(chuàng)作及試玩

參與者現(xiàn)場組隊,使用紙、筆、骰子和籌碼等實體道具進行游戲創(chuàng)作,親身體驗 用E立項 ,然后不斷測試不同的R作為起點來探索一條通往目標(biāo)的路徑,如果發(fā)現(xiàn)這個起點在當(dāng)下是可以通過迭代(也就是建立和豐富P的過程)來更加靠近目標(biāo)的,就可以一路走下去;否則就需要毫不猶豫的換另外一個起點來進行嘗試,直到找到可以通往目標(biāo)的R為止。只有在目標(biāo)E以及起點R確定的情況下,RPE整個方法論就能像導(dǎo)航軟件一樣,在面臨選擇的每一個路口,引導(dǎo)開發(fā)者選擇更加靠近目標(biāo)的路徑。

而紙上游戲的優(yōu)點之一,就是將創(chuàng)造、迭代、打磨等游戲開發(fā)的關(guān)鍵環(huán)節(jié)的人力成本和時間成本大幅度降低,一個半小時的紙上游戲開發(fā)時間幾乎濃縮了電子游戲開發(fā)大約三周的工作量。而在這個過程中,參與者用最小的試錯成本、通過實際動手學(xué)到了適用于所有游戲項目的寶貴經(jīng)驗,開始具備通過方法論進行高效游戲開發(fā)的能力。

游戲開發(fā)從來不是從1%到10%、從10%到100%的過程,而是不斷尋找起點和通往目標(biāo)路徑的過程

熱烈的紙上游戲創(chuàng)作過程

在大家對自己游戲的原型滿意后,每一個組都將自己開發(fā)游戲的桌子變?yōu)橛螒蛘古_,小組成員輪流值守自己的展臺并且去其他組試玩其他人的游戲原型,試玩環(huán)節(jié)結(jié)束時互相匿名投票選出人氣最高的前三名。在熊拖泥老師的引導(dǎo)下,前三名的小組成員依次上臺回顧游戲開發(fā)的歷程和分享心得。

用口袋方舟快速便捷搭建游戲關(guān)卡

參與者以小組為單位,通過學(xué)習(xí)前期的紙上游戲工坊課程,初步具備了通過RPE方法論進行游戲立項和開發(fā)的能力。而接下來就是用已經(jīng)學(xué)到的經(jīng)驗,在口袋方舟編輯器上利用easyprefab搭建一個游戲關(guān)卡。

在整個過程中,開發(fā)者無需編寫任何代碼,只需從資源庫拖入合適的模型特效,設(shè)定游戲規(guī)則,就能完成游戲原型。比如在編輯器中選取第三人稱過肩視角的游戲(R),再結(jié)合工程內(nèi)容里的EasyPrefab組件,拖拽擺放一些移動平臺、擺錘、隱藏傳送門等機關(guān),玩家在游戲中使用陷阱將帶來挑戰(zhàn)的醉漢絆倒,并到達下一個傳送點(P),在多次調(diào)試之后,即可傳達令人緊張到透不過起來的懸念(E)。

平臺跳躍游戲案例

通過學(xué)習(xí)RPE游戲設(shè)計方法論并與口袋方舟的創(chuàng)作實踐結(jié)合,現(xiàn)場參與者提升了在游戲設(shè)計方面的能力和經(jīng)驗?;顒咏Y(jié)束后,感興趣的參與者也可根據(jù)線上教程繼續(xù)在口袋方舟搭建游戲并發(fā)布上線。

產(chǎn)品市場負(fù)責(zé)人 電波 為大家介紹口袋方舟

從親身體驗出發(fā),將自己的創(chuàng)意變成現(xiàn)實,口袋方舟致力于為心懷游戲夢想的創(chuàng)作者提供廣闊的創(chuàng)作平臺,讓更多創(chuàng)作靈感從這里啟航。

感謝參與,我們下次見!

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