近日,彭博社發(fā)布報(bào)告顯示,云游戲產(chǎn)業(yè)將呈現(xiàn)爆發(fā)式發(fā)展,有望成為2034年產(chǎn)值高達(dá)400億美元的龐大產(chǎn)業(yè)。特別是以智能手機(jī)為主要游戲平臺(tái)的國(guó)家如印度,其市場(chǎng)潛力不可小覷。
值得注意的是,微軟及旗下Xbox已經(jīng)做好充分準(zhǔn)備,積極應(yīng)對(duì)這一增長(zhǎng)趨勢(shì)。作為當(dāng)前云游戲市場(chǎng)的領(lǐng)軍者,微軟憑借其豪華版訂閱 Xbox Game Pass Ultimate中的云游戲功能,穩(wěn)坐頭把交椅。
據(jù)統(tǒng)計(jì),2023年全球云游戲市場(chǎng)規(guī)模約為57.6億美元,預(yù)計(jì)隨著云技術(shù)的進(jìn)步以及網(wǎng)絡(luò)服務(wù)質(zhì)量的提升,云游戲市場(chǎng)將迎來(lái)爆炸性增長(zhǎng),至2034年或?qū)⑦_(dá)到驚人的400億美元。
然而,云游戲仍存在一定的技術(shù)挑戰(zhàn),例如延遲和畫(huà)面模糊等問(wèn)題,特別是對(duì)距離服務(wù)器數(shù)據(jù)中心較遠(yuǎn)的用戶而言。為此,微軟正積極布局更多數(shù)據(jù)中心網(wǎng)絡(luò),并在印度海得拉巴新建設(shè)施,以提升在不斷擴(kuò)大的市場(chǎng)中的競(jìng)爭(zhēng)力。
彭博社預(yù)測(cè),微軟將主導(dǎo)云游戲市場(chǎng),占據(jù)40%的份額。而索尼則以15%的市場(chǎng)占有率緊隨其后。盡管微軟起步較早,且擁有豐富的游戲內(nèi)容和強(qiáng)大的基礎(chǔ)設(shè)施,但PlayStation和Nvidia依然是不容忽視的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。
此外,報(bào)告還提到,微軟正在努力應(yīng)對(duì)監(jiān)管問(wèn)題,尤其是來(lái)自蘋(píng)果應(yīng)用商店的限制。盡管蘋(píng)果表示支持云游戲,但過(guò)高的費(fèi)用和嚴(yán)苛的規(guī)定使得微軟難以實(shí)現(xiàn)盈利。因此,微軟正致力于開(kāi)發(fā)基于網(wǎng)頁(yè)版的Xbox云游戲。
展望未來(lái),彭博社預(yù)計(jì)微軟將于2025年前為Xbox云游戲提供更為親民、帶有廣告支持的選擇。同時(shí),微軟也有可能計(jì)劃推出全新的純?cè)朴螒騁ame Pass訂閱分層模式。隨著云游戲市場(chǎng)的蓬勃發(fā)展,微軟的Xbox云游戲無(wú)疑將引領(lǐng)行業(yè)潮流。