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金猴奮起千鈞棒——《黑神話悟空》評測

熱門活動日期:2024-09-06

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27號晚上,我直播通關(guān)了《黑神話:悟空》,在默默看完了通關(guān)動畫以后,我說可以準備開始做黑神話的評測了。當時,直播間一直關(guān)注我的水友好意提醒我,讓我做評測的時候一定要考慮到這是第一款國產(chǎn)3A。誠然,黑神話承載了國內(nèi)新老玩家?guī)资暌詠淼钠诖?,作為一個自媒體,感性上這是不得不考慮的問題。但我在經(jīng)過一夜深思以后,依然覺得評測如果過多考慮盤外因素,那么就失去了評測本該存在的意義。

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我在以前就創(chuàng)作過吹黑神話的內(nèi)容,今后還會創(chuàng)作更多,無論是游科的開發(fā)態(tài)度,還是黑神話本身的質(zhì)量,這些都是值得的。但至少在這一篇評測中,我不會考慮太多的盤外因素,只會就游戲本身的質(zhì)量進行打分。如果評測無法做到客觀,則不如不評,也希望本頻道的觀眾能理解我的創(chuàng)作初衷。那么,廢話就說到這里,讓我們直接開始本期評測。

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游戲科學的首部高規(guī)格PC、主機游戲《黑神話:悟空》給我?guī)砹私衲曜铍y忘的之旅。我非常喜歡游戲整體呈現(xiàn)出的藝術(shù)和文化,或許對于國外的評測機構(gòu)來說,這些是讓他們陌生的歷史,但對于我們來說,這就是深藏在中華五千年歷史中文化底蘊。我尤其喜歡每一關(guān)章節(jié)末尾的動畫短片。

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大概在主機第七世代以前,也就是PS2那個時代,當時很多游戲都喜歡在章節(jié)末尾插上一段CG短片。這不僅在緊張刺激的攻關(guān)以后,幫助玩家適當舒緩了神經(jīng),更是一種期待,一份動力,是一種獨屬于游戲的獎勵機制。而從主機第七世代開始,歐美游戲憑借腳本演出實現(xiàn)了在游戲整體畫面表現(xiàn)力上質(zhì)的飛躍。

也就是從那時候開始,廠商們就逐漸放棄了在游戲里插播昂貴的CG動畫,而是用更加便宜的演出動畫鋪滿整個游戲。同樣是從那個時候開始,我作為玩家,對通關(guān)游戲的期待感也變得越來越低。許多游戲,如果讓我感受到不快,我也許就會選擇直接不玩。

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而黑神話,無疑讓我重拾了那種感覺,就算在通關(guān)過程中,我仍會因為某些設(shè)計和技術(shù)力上的不足感受到一些不快,但對于章末動畫短片的期待感,仍舊促使我一口氣通關(guān)了游戲。

所以我覺得很多設(shè)計確實是存在就合理的,一時被拋棄可能只是沒找到符合當前這個時代的表現(xiàn)形式。而黑神話悟空的章末動畫短片,無疑是將過去的CG短片換了一種更加符合當前時代的呈現(xiàn)方式,最終所呈現(xiàn)出來的效果是相當驚艷的。

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當然,就如我前文所說的,黑神話有驚艷之處,但也有許多設(shè)計和技術(shù)力上的不足,而其中最為突出的就是完全溢出的美術(shù)力卻并沒有為游戲體驗帶來正反饋。尤其是在游戲的第二和第三章,第二章整體上是沙漠地圖,而第三章又是雪地,場景整體本就色彩單一,缺乏辨識度,再搭配上網(wǎng)狀的地圖設(shè)計,使得玩家經(jīng)常需要左顧右盼才能勉強辨認方向,而因為摸錯方向踏上重復的道路也是無法避免的糟糕體驗。

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導致這一切的原因,在于玩家對游戲場景的記憶,并非是對一個完整的3D空間進行全方位記憶,而是通過一些關(guān)鍵性的記憶點,再對外進行輻射,越接近記憶點的路線就會記得越清楚。

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舉個正面例子,就是黑暗之魂2的歧路遺跡,這個場景一共有四條岔路,幾乎串聯(lián)起了游戲60%的場景。對于這樣一個關(guān)鍵性的探索交匯點,自然需要最大力度的美術(shù)投入。而歧路遺跡在建筑設(shè)計上,既有宗教建筑的神秘和厚重感,又兼具對稱美感,因此玩家很容易就能通過對稱線快速分辨自己要走的是哪一條路。而黑神話,往往把一些設(shè)計得相當精美的場景藏在不易被發(fā)覺的犄角旮旯處,如果可以把這些場景轉(zhuǎn)移到流程中關(guān)鍵性的分叉路口,讓這些場景擔當起玩家的記憶點,那么無疑就能讓玩家的舔圖體驗,有了質(zhì)的飛躍。

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那說完了黑神話在場景設(shè)計上存在的問題,再來看看技術(shù)力不足的體現(xiàn)。這方面問題其實還是比較多且瑣碎的,其中最影響玩家游戲體驗的問題是視角鎖定和大體型BOSS戰(zhàn)。首先來看看視角鎖定,黑神話目前的鎖定機制是存在很多問題的,比如在多目標場景很難精準鎖定到位。三個怪并排站著,無論你怎么切換,鎖定目標都在左右亂切,就根本鎖定不了中間那只怪;同時一旦遇到行動敏捷的怪物,你會發(fā)現(xiàn)鎖定視角根本跟不上怪物 魔鬼的步伐 。結(jié)果往往就是BOSS一個側(cè)移,你的視角還沒跟著移動到BOSS身上,就被死角一擊正中,一命嗚呼。

大體型BOSS戰(zhàn)存在的問題,主要也是兩方面,一方面是碰撞體積和傷害判定區(qū)域的不統(tǒng)一,另一方面是小猴子他的能力也不太適配用于大型boss戰(zhàn)。

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第一點其實是一個比較嚴重的技術(shù)問題,實際表現(xiàn)出來,就是你明明貼著目標進行攻擊,角色都已經(jīng)撞到了碰撞體積的邊緣,結(jié)果蓄力重攻擊還是會打空。游戲中的大體型boss大多存在這個問題,尤以第四章的關(guān)底boss百眼魔君最為突出。而第二點,其實業(yè)界也沒有特別好的解決辦法,多數(shù)情況下的選擇就像戰(zhàn)神那樣給每一個大體型boss都設(shè)計一套獨立的交互。

考慮到黑神話的BOSS戰(zhàn)總數(shù),這似乎是一個不太現(xiàn)實的提案。但至少,給其中一些交互感特別差,但又相對而言重量級的BOSS,類似大石敢當這種,設(shè)計點特殊交互吧。我真沒想到,一個需要連續(xù)五關(guān)收集隱藏道具才能觸發(fā)的重量級支線BOSS戰(zhàn),居然能收獲到比移動靈廟和柳條人相加還要糞的BOSS戰(zhàn)體驗。

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到這里,不知不覺也是說了許多明顯影響到游玩體驗的缺點,而我要放在最后聊聊的,其實是游戲的完成度問題?!逗谏裨挘何蚩铡返牡谖搴偷诹簿褪亲詈髢烧?,存在嚴重的完成度問題。第五章的主線劇情很短,雖然也有兩條支線,但對比前幾章,無論是劇情的編排還是演出的張力都是存在明顯下滑的,主線劇情更是有種剛?cè)爰丫尘完┤欢沟母杏X。但如果只是第五章這樣的完成度問題,其實還不至于單獨拿出來說道。因為第六章的問題更加嚴重,不僅幾乎沒有劇情,就連引導也是稀碎。

我看同時期貼吧里很多人都說第五章的支線boss戰(zhàn),八戒會參戰(zhàn)。但在我這邊,不知是攻略順序影響還是腳本BUG,全程八戒都是站在一邊默默看著我打的。更別提那些莫名其妙刷出來的天兵天將偶爾還會亂入到BOSS戰(zhàn)場地里跟你搗亂,以及重量級糞BOSS大石敢當,可以說第六章的整體體驗是非常糟糕的。

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如果不是最后八戒的真情流露以及二郎神和大圣殘軀,這兩場無論從整體設(shè)計到演出效果都可以用驚艷來形容的BOSS戰(zhàn),恐怕我對黑神話的最終印象不會太好。但其實現(xiàn)在很多主流3A游戲,在發(fā)售之初都會或多或少地存在一些完成度問題。

比如前年的年度游戲《艾爾登法環(huán)》,在發(fā)售之初支線任務(wù)的完成度尚不足50%;而去年的年度游戲《博德之門3》,第三章的性能優(yōu)化,堪稱一場災(zāi)難??紤]到這已經(jīng)是業(yè)界的一個普遍現(xiàn)象了,我們也無法苛求游戲科學一開始就做到十全十美。

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但是,我作為一名玩家,還是盡量希望游科可以通過后續(xù)更新、優(yōu)化來補足玩家的后期體驗。畢竟法環(huán)和博德3雖然也存在后期的完成度問題,但法環(huán)通過持續(xù)半年的更新,一直到1.04版本,都在不斷地填充任務(wù)線;而博德3,甚至持續(xù)一年,直到前不久的十號補丁,還在持續(xù)不斷地為游戲添加著新的內(nèi)容。

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這兩款游戲,都用自己的行動,證明了他們的年度游戲之名,并非浪得虛名。而《黑神話:悟空》,雖然還沒到頒獎的那一天,但在我的心中,它已經(jīng)是今年的年度游戲了。所以我給《黑神話:悟空》的最終評分是:9.1

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優(yōu)點:

美術(shù)功底優(yōu)秀,文化考究詳盡,背景設(shè)定完善

堪稱驚艷的章末動畫

戰(zhàn)斗配置隨時切換帶來的戰(zhàn)斗自由度

數(shù)場酣暢淋漓的主線BOSS戰(zhàn)

缺點:

地圖設(shè)計缺乏記憶點

視覺導向和道路引導設(shè)計欠佳

鎖定系統(tǒng)存在問題導致體驗不佳

大型boss的碰撞體積和傷害判定區(qū)域不匹配

后期內(nèi)容呈現(xiàn)完成度欠佳

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