在PAX West的游戲座談會上,《博德之門3》的開發(fā)商拉瑞安工作室慶祝了該作發(fā)行一周年,并分享了一些有趣的幕后故事。在這一小時的回顧活動中,藝術(shù)總監(jiān)阿蓮娜 杜布羅維娜透露,在游戲開發(fā)的早期階段,團隊甚至不確定是否會包含。
在搶先體驗階段,我們還在探討是否應(yīng)該引入動畫, 杜布羅維娜說道。 我們做了幾個概念驗證,但最終還是決定加入動畫,并且讓攝像機能夠靠近角色。起初我們計劃保持一定的距離,但后來我們發(fā)現(xiàn)鏡頭需要拉近到一個哥布林的腳趾上。
她提到的這個特定場景涉及到一個哥布林試圖通過威脅讓玩家角色親吻它的腳,而玩家可以選擇不同的反應(yīng),包括咬掉哥布林的腳趾。為了實現(xiàn)這種互動,攝像機不得不貼近哥布林的腳部,這樣的細節(jié)展示了游戲中的動畫是如何增強玩家沉浸感的。
創(chuàng)意總監(jiān)斯溫 芬克補充說,他們一度考慮過使用類似貝塞斯達游戲的視角對話系統(tǒng)。 我們嘗試過讓對話界面變成第一人稱視角,但很快就放棄了這個想法。 他說。
芬克進一步解釋了將《博德之門3》打造成一部具有電影質(zhì)感的作品所面臨的挑戰(zhàn)。 我們開始時團隊規(guī)模很小,只有大約120人,但為了實現(xiàn)游戲中的大量動畫,我們的團隊最終擴展到了400人。這是對我們的一次巨大跨越,處理這些動畫問題是非常復(fù)雜的。
《博德之門3》自發(fā)行以來一直備受玩家好評,而這次座談會則揭示了游戲背后的一些未為人知的故事。
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