我也喜歡玩頁游,這里分享下自己的經驗,純手打,喜歡望采納。第一,最好要挑剛開服的游戲,這里不是新開服,而是剛開測不久,最好是1服,這樣大家都是新起點,所以很多人都很用心玩,服務器也耐玩。第二賺錢頁游、首沖得要,這是性價比最高的東西,而且頁游里起步價10元首沖,你去某寶一般到會有1元首沖快速通道。第二性價比高就是某寶的該類游戲禮包,序列號幾塊錢就可以用幾十到幾百的道具禮物。第三、跟RMB兌換相關的游戲玩家也會越多越火,有些頁游像單機,沒有市場,玩家沒有交流逐漸就流失了,有些公司為了拉更多玩家,自己會投放RMB兌換系統(tǒng),這樣的游戲很耐玩。第四、4399只是一個平臺,當今比較出名的頁游公司有37玩、游族、網易游戲等等。最近的話我建議關注游族的權力的游戲,因為還沒開測,IP可以、預熱也做得好,我比較關注。
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各位,那些頁游靠什么賺錢
作為一個十分成熟的行業(yè)賺錢頁游,游戲本來應該是一個進入門檻比較高的事情,比如傳統(tǒng)的網絡游戲大都需要數千萬的投入,以及一兩年甚至更長的開發(fā)期。那么網頁游戲為什么來錢這么快呢?新用戶群 網頁游戲不需要下載客戶端,只需要瀏覽器就可以玩游戲,而且大都規(guī)則比較簡單,這提供了比大型網游和休閑游戲更低的使用門檻,從而可以爭取到大量新的游戲玩家。這些新的玩家對游戲品質沒太高要求,但是需要一些簡單好玩的游戲去打發(fā)空閑時間。實際上,就整體規(guī)模來說,網頁游戲收入規(guī)模遠遠低于客戶端游戲,玩家數量遠遠低于客戶端游戲。但這個新的用戶群足以讓早期的網頁游戲公司獲得很高的商業(yè)回報?;ヂ?lián)網產品 與傳統(tǒng)的客戶端游戲相比,網頁游戲更像是互聯(lián)網化的產品。比如網頁游戲的開發(fā)周期很短,甚至幾個人的團隊用幾個月的時間就能開發(fā)出一款新的產品,然后可以在之后的運營中不斷完善產品。雖然這樣的產品會比較粗糙,但更容易捕捉和適應用戶不斷變化的需求和口味。而傳統(tǒng)網游,尤其是大型網游的開發(fā)周期是以年為單位的。渠道最大化 與傳統(tǒng)客戶端游戲依賴單一運營商不同,網頁游戲很少有獨家運營授權。通常一款網頁游戲都有數個(甚至數十個)運營商,這些運營商都是像騰訊、4399.com、淘寶這樣有巨大用戶流量的平臺,這使得網頁游戲(尤其是好的網頁游戲)可以在更短的時間內接觸到更大規(guī)模的用戶。當然,代價是網頁游戲開發(fā)商將更多利益讓給各個運營商。單純從產品角度來看,網頁游戲還是一個比較初級的細分市場。相對傳統(tǒng)的客戶端游戲,不僅產品比較粗糙,而且對運營的要求也不高。這也正是淘寶、京東商城敢于做網頁游戲的原因—流量就意味著現金回報。但這一市場領先的公司之所以能夠這么容易賺到錢,應該歸功于它們對新的市場需求和環(huán)境變化的發(fā)現—核心的客戶端網游用戶之外,還存在一個不強烈但同樣有需求的游戲用戶群體,而瀏覽器、互聯(lián)網產品的開發(fā)方式以及各種聚集流量的平臺正好可以滿足這種需求。不過,既然連京東商城這樣的公司都已經做網頁游戲運營了,你就應該能夠猜到這個行業(yè)已經快要告別容易賺錢的好日子了。從產品角度來看,網頁游戲比客戶端游戲更容易復制,而且運營渠道又不在網頁游戲開發(fā)商的掌控之內。具體到公司來說,目前很難說有哪個網頁游戲公司能夠形成真正的競爭門檻。而接下來競爭的加劇又很有可能導致利潤下降和推廣成本上升,也許在經過這樣的變化之后,我們才能看到誰能存活下來,才能發(fā)現競爭力所在?!皝礤X快”,往往是一個企業(yè)進入的動力或者原因,但讓“快錢”變得持久,考驗的則是企業(yè)的經營能力。如果這“快錢”,還能形成壁壘,蘋果的iPad就是這樣,成功了商業(yè)就是這樣。